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在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:38 人气 | 查看所有评论

导语:导语:这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据,比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据。但不是这样,一般来说,多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适

导语:这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据,比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据。但不是这样,一般来说,多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适用于数

  这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据,比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据。但不是这样,一般来说,多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适用于数学模型的游戏。

  “从表面上看,调整平衡性确实像是由数据驱动的,但其实不是。”瑟林说:“真的不是,也许到后面会有一点儿。主要是平衡性涉及了太多无形的东西。”他举例说,假如你想调整《街头霸王》中春丽的投技范围,你是可以参考玩家使用投技的频率数据,但投技的实际有效性也和人物移动速度相关。“还有出招的优先级和节奏,“他接着说,“比如你能否设法贴近对手。“

  “你很快会发现这一切非常的微妙,其实你通过观察玩家玩游戏,就能作出良好的调整,你主观上会认为,‘不错,这个投技范围这样调整的话,感觉还行,现在感觉很公平了。’”

  换句话说,这是一种直觉上的东西。平衡感是设计师通过大量的实践、观察和逻辑推理而形成的。

  检查答卷

  用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。

  但这并不是说实际数据分析在平衡性设计中没有一席之地。瑟林喜欢在游戏发布后收集大量真实世界的玩家对战数据,以此检验自己的平衡性设计是不是做对了。施赖伯说,一些工作室现在也会利用大数据系统,分析上百万在线游戏对局,为发售前的公测期间和发售后的运营期间提供数据支持。

  这种数据分析并不能直接带来游戏平衡 —— 这还是需要人工操作 —— 但它可以帮助识别趋势,比如某些道具与胜率有强相关,或是某种玩法变得越来越流行。这些趋势很可能指向潜在的不平衡,需要设计师们去修正。

  不过像这样的数值分析并不是游戏平衡的必要条件。瑟林强调说,想要解决那些难以探究的平衡性问题,融入游戏社区才是关键。他喜欢“用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。”通过这种方式,他可以“嗅出垃圾的味道”,转而专注于问题的真正根源。

  在格斗游戏或射击游戏这种复杂的系统中,问题的根源通常都不是显而易见的。

  当《光环3》发售的适合,Bungie 意识到了狙击步枪有平衡性问题。一些玩家在近距离使用它,能够非常快速地瞄准并射击,造成大量伤害,在游戏中没有能够对抗的玩法。

《光环3》《光环3》

  显而易见的解决方案是在本质上削弱这把武器,比如加入命中率误差(就像角色扮演游戏中一样),或者让它在装备时降低玩家的移动速度,或者延长换弹匣的时间。

  但是为武器增加弱点或降低伤害,就会损害武器在游戏中的预期“角色”作用,这会让这把武器看起来没那么特别,没什么威力。如果降低狙击枪的携弹上限,看游戏统计数据的话还不错,但用圭斯默的话来讲,“这只是在数据统计层面上解决了问题。”

  这种做法还是仍然会让玩家感觉这把武器很不平衡,就和玩家在《文明》里面希望 75% 胜率就一定会赢是同样的道理:人们对数据并不敏感。

  相反,问题的根本原因是其实是射击之间的间隔,也就是武器的最大射速。设计师需要放慢武器的速度。他们发现把射击间隔从 0.5 秒调整到 0.7 秒是最佳设定,这将显著降低狙击步枪在近距离的可用性,阻止它在比赛中占据主导地位,同时也保留了以其他方式使用它的乐趣。

  可解性

  有时候,一些平衡性问题并不会很快浮现,而是会在游戏发售很多年之后才暴露出来。原因可能是某个人很偶然的发现了某种玩法,并在突然游戏中变得不可战胜。

  游戏平衡性与一个叫做“可解性”(Solvability)的概念有着错综复杂的联系。瑟林认为,这就是游戏平衡性令人摸不清头脑,并且难以准确设计的核心原因。简单来说,就是尽量避免让玩家发现最优策略:那种一旦正确执行,就一定会胜利的策略。

  以国际象棋为例,专家们普遍认为这个游戏有先手优势,暗示了它有设计上的不平衡之处。但国际象棋目前还没有已知的必胜玩法,迄今为止也没有发现绝对最优策略,尽管这个游戏人们玩了上千年,在超级计算机上也分析了数十年。因此,从可解性的角度来看,国际象棋设计得非常好。

国际象棋应该是世界上平衡性设计最好的游戏之一国际象棋应该是世界上平衡性设计最好的游戏之一

  “可解性是那种你必须想在头前儿的东西,”瑟林解释说。“它是决定性的,需要我们竭尽全力做好的事:要如何设计出一种引力,吸引你想重复做某件事,又同时存在一种斥力,让你根本不想去做那件事。这两种力,让玩家对这件事感到了疑惑,这就意味着设计是正确的。但我真正需要可不止两种力,可能是 20 种互斥力,都在不同的轴上,在相互冲突的方向上。”

  与直觉相反的是,相比《罪恶装备》这种操作门槛很高的游戏,在操作门槛较低的游戏里,开发者执行这种“互斥力”策略会更容易些,比如国际象棋或者《炉石传说》这种回合制的游戏。这是因为操作门槛较低时,更多比例的玩家能够接触到游戏“真面目” —— 即掌握游戏中全部的能力。

  因此,玩家们便会提供更多更详细的数据,以展现这些平衡设计上的“互斥力”到底有没有按照预期运作。基于这些数据,开发者就有更多机会在某个玩家发现最优策略之前,修正任何平衡性问题。

  光抱怨也没用

  开发者最希望玩家能够理解游戏平衡性的哪些重点呢?关于这个问题,施赖伯和瑟林都指出了一些关键要点。

  首先,对于一款足够复杂而有趣的游戏,做好平衡性真的非常,非常困难,但这也是游戏开发中至关重要的一环。但反常的是,这一环只占游戏制作流程中的一小部分。

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