又爱又恨感情复杂,育碧游戏为什么迷失了?(3)
导语:导语:即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戏,也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物。 (被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11
导语:即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戏,也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物。 (被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11》的模
即使公司拥有成功的先例无法死板套用。无法与时俱进的服务型游戏,也会被玩家淘汰,SE的《最终幻想14》1.0版本就是这种情况下的产物。
(被视为黑历史的《最终幻想14》1.0版本就是因为简单套用了《最终幻想11》的模板而导致的)
2019年财报上刺眼的数据让董事会困扰前,育碧一直坚定不移地贯彻自己的生产模式。它像一个不知疲倦的工厂,源源不断地输送着自己定义的3A游戏。
时势造就了成功,成功蒙蔽了慧眼
2019年的《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》均没能达到预期的销量,且两部游戏的口碑也一落千丈。玩家们积怨已久的怒火借机爆发,导致育碧股价从稳步下降变成断崖式下跌。
同时育碧即宣布《彩虹六号:封锁》《看门狗:军团》和《渡神纪》三款游戏跳票至2020-2021财年。
育碧最后选择了承认自己的失败,重组自己的核心编辑团队以改变现状。
深挖育碧的组织架构,不难发现他们采用流水线生产模式的原因。
育碧是全球最大的游戏公司,在全球28个国家设有分公司,一共开设了22个工作室,包括五千多名固定员工在内,育碧的雇员人数早已超过九千人。
(育碧蒙特利尔工作室是育碧的主力工作室之一)
前文提到的核心编辑团队,人数在一百人左右,负责统筹育碧游戏开发、宣传的管理团队——这也是育碧游戏的心脏。
想支撑起如此庞大的游戏公司,人数带来的优势是十分必要的。不断推出全新的游戏来赚取利润,同时还要做到精简成本,做到利益最大化。这对任何公司来说都相当有难度。
游戏从创意理念的构成到正式立项之间所需要的时间是难以想象的,想要将灵光一现的创意转化为游戏更是难上加难。而育碧的编辑团队就是一个头脑风暴小组,成员们大开脑洞,将各自的创意融合在一起。这样,游戏开发的时间从创意阶段便被大大缩短。
但同时也造成了游戏的同质化。
(头脑风暴法是大多数创意公司经常使用的方法)
开发时间得到了缩短,那开发成本是不是也应该进行精简?
答案是肯定的。
除了开发人员的所需成本,游戏的宣传、发售、运营、后期保障都需要高昂的费用。作为一个大型的游戏公司,保持口碑的重要性不亚于推出新颖的游戏,所以在宣发上,育碧从来不遗余力。那么节省成本的重点被放在了开发过程中。
游戏开发成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗资2.65亿美元、《命运》的5亿美元手笔,《荒野大镖客 救赎2》更是达到了夸张的8亿美元。
为了节省成本,育碧便建立了自己的生产流水线。游戏的模式都是固定的,游戏素材又是现成的。这样既节约了开发成本,又缩短了开发时间。
于是我们就看到了年货化的《刺客信条》、《看门狗》系列和《孤岛惊魂》系列。
(《看门狗》是育碧“创意十足,细节缺失”的典型案例)
年货化确实是一种提高利润的方法,而且也有成功的案列,比如“美国CF”《使命召唤》。但是动视采用的是三个工作室轮换负责开发《使命召唤》,同时兼顾了游戏的开发周期和创意性。这与育碧的做法是完全相反的。
再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列为代表的体育游戏,它们的年货化是必须的。作为一项体育运动在电子游戏领域里的垄断者,如果不与时俱进更新自己的游戏,那么它们独霸的天下很容易就会被后来者瓜分。
年货化并不适用于开放世界游戏,因为它需要大量的游戏内容填充。育碧的这套生产模式,并不能提供足够的游戏内容,他们也不能提供出色的剧本留住玩家。这才是“育碧式开放世界”的根本性错误。
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