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蓝飞互娱COO周巍:我们要做一款60日留存15%的放置游戏

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-24 22:11 人气 | 查看所有评论

导语:2019年初,蓝飞互娱(Kunpo)凭借《消灭病毒》横扫春节档,这款魔性十足的弹幕射击游戏也让业内许多人第一次注意到这家“偏居”中国游戏产业版图一隅的青岛游戏公司。 一年过去了,魔性游戏依然当道,如今的手游免费榜“你方唱罢我登

导语:2019年初,蓝飞互娱(Kunpo)凭借《消灭病毒》横扫春节档,这款魔性十足的弹幕射击游戏也让业内许多人第一次注意到这家“偏居”中国游戏产业版图一隅的青岛游戏公司。 一年过去了,魔性游戏依然当道,如今的手游免费榜“你方唱罢我登

  2019年初,蓝飞互娱(Kunpo)凭借《消灭病毒》横扫春节档,这款魔性十足的弹幕射击游戏也让业内许多人第一次注意到这家“偏居”中国游戏产业版图一隅的青岛游戏公司。

  一年过去了,魔性游戏依然当道,如今的手游免费榜“你方唱罢我登场”,好不热闹,但蓝飞却蛰伏了下来。这个被外界称为史上最强的游戏春节档,他们仅试探性地上线了一款名为《我的山海》的放置挂机类产品,App和小游戏齐发。

蓝飞互娱COO周巍:我们要做一款60日留存15%的放置游戏

  没有像去年几款产品那样大规模买量,也没有太多宣发,在蓝飞互娱COO周巍眼中,《我的山海》只是他们在这个特殊时间节点上的一个“练手作”,用来形成蓝飞自己对数值类游戏的理解和沉淀,他们希望深深地从这个领域潜下去,假以时日,再浮上海面。

  因为遭逢疫情,蓝飞互娱和当下大部分的互联网公司一样在家远程办公,尽管前期确实需要克服诸多不便,可周巍觉得这是一个难得的反思时间点,经历了去年一整年为了赶项目的狂奔和忙碌,蓝飞终于有时间好好静下心来重新审视自己,做一做复盘。

  只用1年时间,蓝飞填补回了3年亏掉的数千万

  2019年之前,蓝飞在游戏圈内的标签还是“独立向”、“精品化”。TapTap上,蓝飞的《比特小队》《宫爆老奶奶》《远方》《异常》等作品均拥有9分以上的评分,不少玩家甚至甘愿在产品未上线前就奉上高分评价,理由是“冲着Kunpo的名号就值这个分”。

商业化游戏的评分则低一些商业化游戏的评分则低一些

  可惜高分不能当饭吃。从2016年到2018年,蓝飞连续三年亏损,平均下来公司每年净亏1000多万。到了2018年年中,蓝飞账上实在没什么钱了,恰巧CJ那段时间周巍和做小游戏的同行聊了一次天,同行抱怨道,“小游戏不比从前了,以前差不多有2000%~3000%的利润,现在大概只有1000%的利润。”

  “只能”这个词深深刺激到了周巍——“什么叫只能啊”,常年困扰于公司营收,周巍认为即便有20%的利润都是非常好的项目了,10倍的利润简直难以想象。“所以我们决定试一试,看看能不能打平,能打平或者现金流正向的话,公司至少还能多撑一段时间。”

  通过各种扒数据,寻找LT(生命周期)长、广告变现好的产品,周巍和《消灭病毒》团队前前后后忙活了好一阵子,终于敲定了基于《Ball Blast》加打飞机作为产品的玩法雏形,试做了几个Demo后,游戏几个月就宣布完成了,“比之前动辄一两年制作周期的独立游戏短多了”。

蓝飞互娱COO周巍:我们要做一款60日留存15%的放置游戏

  后来发生的故事你我都知道了,蓝飞打造的《消灭病毒》不仅是2019年中国手游界的首个爆款,更让蓝飞彻底打了一场翻身仗,就此踏进商业化游戏的大门。

  尽管周巍一再强调蓝飞还很不成功,《消灭病毒》“侥幸”脱颖而出其实很大程度上要归功于iaa游戏在国内的红利。但我相信没有人可以否认,2019年是蓝飞至关紧要的一年。除了名噪一时的《消灭病毒》,他们还先后推出了《旅行串串》《我的小家》等产品,其中后者在相当长一段时间内位居免费榜前列,狠狠吸了一波量。

《我的小家》去年夏天稳居iOS免费榜前10《我的小家》去年夏天稳居iOS免费榜前10

  而对蓝飞来说,2019年最现实的意义在于,他们终于实现了期盼已久的财务自由。2019年的收入不仅把此前的亏损全部找补了回来,还足够支撑公司接下来的运转。手里有钱心不慌,面对疫情,他们不用再担心钱的问题,而是大刀阔斧地进行各种试错,积极推动于短线可能效率有损耗,但是于长线效率有提升的事儿,如搭建中台,重新梳理产品研发流程。

  更深层的意义是,通过《消灭病毒》等产品,现在的蓝飞已经摸索出了对市场的整体认知,并逐渐建立起了一套自己的产品思维,今后将有足够的信心和底气去面对一直想尝试而又不敢尝试的东西,去突破公司做了9年之久的广告变现模式。

  过度依赖买量等于吸毒,高LT产品才是市场大趋势

  连续将3款产品打进iOS免费榜前5,周巍意识到公司以广告变现为主的休闲产品开始遇到瓶颈了。换血频繁、竞争激烈的榜单时刻在提醒他,这是一个多么残酷的市场。

  周巍身边有很多做休闲游戏的朋友,他们之间达成了一个共识:一款以广告变现为主的纯核心玩法消耗型产品,如果没有可以显著提高产品LT的元素融合,那么这类休闲产品的天花板就摆在那里。要么在天花板下蠕动、干活,享受着天花板下的凋零;要么另辟一条其他的路,努力突破天花板。

  做出抉择看上去也许不难。从宏观上来看,行业里每个人的理想状态都是要做吸量且LT又高的产品,然而客观上讲,这种产品少之又少,于是有的人退而求其次做吸量的玩法消耗型产品,“这么做确实解决了吸量问题,但缺乏长的生命周期支撑产品,它的天花板始终有限。”

  过去一年,周巍看过太多短时间内疯狂买量,接着流量暴涨、新增爆表的产品,“可是如果你留不住用户,这些新增又有多大价值?”同时,这些一波流的产品还带来了一系列新问题,“本质上,它们都是些没什么复杂制作技巧可言的玩法消耗型产品,自然也没有多少积累在里面,突然间一款游戏爆了,大家蜂拥而至,市场非常容易出现过度饱和的状态。”

  在很长一段时间内,周巍也觉得买量这件事特别好,简单直接粗暴,投10块钱进去可以回12块钱,使劲做杠杆往里面投就行了,因此蓝飞本身也十分依赖于买量。

  “但在中国,信息的流转速度是极快的,大家做相同的竞品拿去广告平台竞价,最终的结果是大家一起给广告平台打工,”周巍指出,“广告平台知道你的回本价是多少,所以他一定会给你一个最低的社会劳动成本价格,这个时候你到底要不要赚这个钱呢?你要赚那也就是最低的劳动成本,你不赚这个钱别人也就拿走了。”

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