一款Galgame是如何诞生的?商业化Galgame的制作流程和注意事项(5)
导语:导语:基于Unity的galgame开发框架有UTAGE以及目前我们所使用的UFG框架,但事实上能够较好的运用Unity开发游戏的程序员多数都是有自主写出程序框架能力的;Unity也适配于各种各样的移动和主机平台,所以单纯就商业
导语:基于Unity的galgame开发框架有UTAGE以及目前我们所使用的UFG框架,但事实上能够较好的运用Unity开发游戏的程序员多数都是有自主写出程序框架能力的;Unity也适配于各种各样的移动和主机平台,所以单纯就商业化Galga
基于Unity的galgame开发框架有UTAGE以及目前我们所使用的UFG框架,但事实上能够较好的运用Unity开发游戏的程序员多数都是有自主写出程序框架能力的;Unity也适配于各种各样的移动和主机平台,所以单纯就商业化Galgame的制作来说首选应当是Unity
其他商业引擎,为galgame量身定做也好,或适配galgame也好,均不太适合做商业或着同人开发;即便是学生只是为了兴趣希望了解开发galgame,也尽可能不要选择此类预付费或者一次性付费的galgame制作引擎。说白了有浪费零花钱的嫌疑。
另外为了对Galgame的同人开发和小规模开发者提供一定程度的支持,我们考虑将在明年以我们所用的Unity,UFG框架,以及目前基于Web,后续适配到本地的Avgplus两款引擎开源一组完整的高精度UI皮肤,一组高精度4K场景图像素材以支持初心者的开发历程。
4.2 作画管理
4.2.1 两种作画模式
作画管理之前谈过,主要分为两种模式,一种是不同画师尽快尽可能统一作画画风;一种是将作画拆解为概念,草图,色彩指定,线稿,上色等多个部份交由复数画师处理。目前关于这两者的优劣,我们个人的体验是这样的:
假定该项目总作画量为一到两名画师一年(项目周期)里能够完成的量,那么采用前者较为合适,其经济效益相对来说较高;假定该项目总作画量需要三名及以上画师一年(项目周期)里能够完成的量,那么则采用后者会比较好。
Galgame开发本质上是一个重人力成本行业,尤其是作画一般占了总预算的半壁江山以上。而采用拆解后的流程化作画,那么至少需要组建一个至少3名全职画师为基础的团队。相对来说人力成本是较高的,同等条件下在日本或者中国本地组建和维持团队的成本是相近乃至于中国本地的成本是更高的;整体来说我们还是比较缺乏到达一定水平线以上,画风稳定的画师基数以及一个较为成熟,能够互相拆借和复用作画和演出团队的业界。
4.2.2 作画管理的流程
建议以:绘制需求—草图—色稿—线稿—上色稿—完成稿—差分这一流程进行作画,
4.3 动态演出
4.3.1 live2d相关见2.2
4.3.2 其他动态演出方法
目前主流的动态演出方案是播片(视频),帧动画(动画),live2d(补间动画),AE(以AE的思路实现素材运动)这四种。
如果说是以AE思路制作的话,往往需要AE制作方面的人才提供思路;画师提供素材;程序提供实现三者共同协力,是一个比较繁复需要沟通的过程,不过总体效用较好。
帧动画或者补间动画的其中有一点是要提醒的,比如说一秒的动作需要准备了12张,其顺序不应当是完整的1.2.3……,而应该是1.23.34.5……类推,即两个静态的帧之间可以用两张图混合模糊来体现,这样结果上会更加自然一些。
4.4 声优延请 见2.2
4.5 外部素材获取
并不是所有素材都需要通过本地获取的,一些付费的蒙版贴图素材可以在Unity商店社区以及国外的论坛得到;音乐方面的可以尝试目前比较流行的音乐版权交易,一首单曲永久的全球授权价位仅在899-1299之间,较之制作成本相对来说是较低的;同时不建议使用无版权或非明确共享开源的曲子,像是国内版权代理商北京音未方面对类似的行为索偿会相当积极,因此不如买;日本一些论坛也有曲包购买,可以尝试一下,但是要注意其授权范围,一些不能用于商业作品的建议不要购买。
另外要提到的是字体问题,字体方面除去一些明确可以公开使用的外,其他商用多数是要付钱的,一些艺术字体更是如此。典型的包括EVA明朝体,Khara的日亚上有售(20000日元)。此类问题需要在商业制作中规范应对。
五 发行
5.1在挑选发行商时必须要注意的事项
拒绝制式合同,作为开发者一定要仔细看清协议内容,关键点具体包括:支付账期,预付,销售分成,支付形式,是否有保底,是否有阶梯分成,是否规定了发行商发行义务和发行规模,游戏发行之外的其他权益等。
同时和下面都有相关的一点是,程序包不能私下的通过各种形式交给发行商,而应该通过Steam后台程序包权限分享的功能让发行商进行预览,并在临近发行时将程序包通过steam程序包转让的官方途径交给发行商,同时保留自己账号的财务数据观看权限。
这一举动的主要意义是,当发行商不能履行其职责时,可以通过steam客服介入收回程序包权限;其成功的案例是一款生存射击游戏,发行商未能履行其发行义务且没有支付给开发商销售分成的时候,开发商通过该渠道追索回了程序包和其他权限;不那么成功的案例参见请问2019年国内轻文倒闭其引擎相关涉及游戏面临的困难。一旦有程序包转交记录,那么通过Steam客服是能要回程序包权限并且更改引擎重新上架的。
5.2 Steam发行相关
发行相关见3.2.7,
- 如何看字节跳动游戏未来的成功与否?2020年02月24日
- 3 人团队 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?2020年02月24日
- 三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?2020年02月22日
- 致敬牧场物语,6人新手团队四年打造一款多系统现代农场经营游戏2020年02月22日
- 短信营销如何做出效果?五步教你精细化运营2020年02月22日
- 以史为鉴,17年前游戏公司如何打赢“非典”硬仗2020年02月22日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢