字节跳动会是2020年游戏行业最大的搅局者吗?(3)
导语:导语:那么根据这些现象,我们多少可以推测出字节跳动接下来在游戏发行上的走势。第一,字节跳动会继续试探流量的承载能力,尝试同时推多款,或者将单款产品推高。第二,字节跳动会深挖自身流量的属性,细化用户画
导语:那么根据这些现象,我们多少可以推测出字节跳动接下来在游戏发行上的走势。第一,字节跳动会继续试探流量的承载能力,尝试同时推多款,或者将单款产品推高。第二,字节跳动会深挖自身流量的属性,细化用户画像,这
那么根据这些现象,我们多少可以推测出字节跳动接下来在游戏发行上的走势。第一,字节跳动会继续试探流量的承载能力,尝试同时推多款,或者将单款产品推高。第二,字节跳动会深挖自身流量的属性,细化用户画像,这个过程中,不光是超休闲游戏,传统游戏的适配也会是一个重点。
因此,字节跳动在2020年储备的中重度游戏,很可能是其探究发型方法论的排头兵,战略意义可能大于实际收益。
现在的字节跳动,像极了当年的腾讯
回顾手游过去这些年,入局之后对行业影响最彻底的就是腾讯。而如今,在休闲领域频繁起势的字节跳动,某种程度上可以说像极了当年端转手时期的腾讯。
这两家公司都是流量起家,以休闲游戏切入手游赛道,紧接着成绩频出,然后再向重度游戏过渡。但严格来讲,他们既相似又不同。
1。都拥有超级App和流量,但分发方式差别很大
字节跳动与腾讯,都有着上亿级活跃用户的超级App。字节跳动以短视频见长,旗下产品全球MAU已经超过15亿,其中抖音的DAU就已达到3.2亿。而腾讯依靠社交,催生了QQ、微信两大平台,至今分别贡献着7.31亿和11.51亿的MAU。
然而短视频娱乐与社交的差异,使得他们两家的流量体系,往不同的两个方向延伸开来。字节跳动为了抢占用户的注意力时间,旗下核心产品都走了轻量级、快节奏、碎片化的方向,导致不论是用户还是产品的内容,都具备即插即用的特质,字节跳动几个主要产品之间,流量的互通性也很高。
腾讯选择的社交路线,则使用户表现出圈层化的群聚现象。这种差异导致了字节跳动与腾讯在游戏分发逻辑上的差异。
从产品的设计上来看,字节跳动系产品在的内容属性更特化,信息流属性更突出。
以抖音为例,它并不提供游戏App的直接下载入口,相对的它更强调小游戏的内嵌,并设置了抖音小游戏这个专门的分发页面,提供用户的内部转化。从外围来看,这些小游戏除了专用页面的分发,更大的流量来自于抖音内的内容型广告,一款小游戏要在抖音火起来,内容型广告是绝对少不了的。
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此外再以头条为例,它同样没有将分发放在游戏板块的第一级菜单中,板块首页以资讯为核心,更强调信息流的释放。不过在该板块的二级菜单中,头条提供了直接的下载跳转,这方面显然也是考虑到了分发的属性。
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腾讯的分发策略更趋近于渠道,同时也在强调社交属性。
比如微信和QQ的游戏板块都在一级菜单重点突出下载按钮,强调分发,同时还标注了每款产品有多少好友在玩的信息,引导用户社交。此外,还涵盖了话题圈、直播、分类和排行等功能,具备一套完整的渠道属性。微信QQ之外,腾讯还有应用宝这样专职游戏分发的产品。
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2。均从休闲转重度,但面临的竞争格局截然不同
字节跳动与腾讯,选择进军手游的突破口,乍看之下都是休闲游戏,而往后的路线,也延续了休闲向中重度扩展的路数。但除此之外,两家公司在相隔7年的两个节点上,面对的竞争格局完全不一样。
首先,两家公司的出发点就截然不同。
字节跳动选择的超休闲领域,有着更特殊化的产品属性。这类产品比传统休闲游戏更加简化,以致于无法以品类来单纯划分它。在过去的一年里,字节跳动所布局的超休闲游戏,几乎都具备这种特性。比如巨鲲类游戏乍看三消有共通之处,但却选择了保留升级而非消除的设计。
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相比之下,腾讯初期布局产品几乎都是传统品类中,为人熟知的玩法类型。比如天天系列、欢乐系列、全民系列。
其次,他们面对的对手也不同。2013年,腾讯的对手是一代卡牌、中度RPG,比如《我叫MT》《大掌门》《时空猎人》《扩散性百万亚瑟王》等产品。因此腾讯的切入点,是大众休闲玩法和流量的组合拳,将少部分用户创造大部分收入的竞争模式,强行拉到用大DAU+低ARPPU形成大规模收入的方向上。借此建立第一步的市场优势。
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如今,字节跳动面临的对手,全是高度重度化的产品。其中包括《王者荣耀》为代表的大DAU强竞技、强操作的产品,还有《梦幻西游》等经典IP的MMO类重生态、强付费的产品,以及《剑与远征》等满足特定需求变化的创新型强数值产品。此时字节跳动的切入点,反而成了重度趋势之下,人们得不到的轻量级体验。
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