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角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-20 20:47 人气 | 查看所有评论

导语:导语:可以说,尽管游戏本身还是线性的,但《战神4》在有限的范围内创造出了一个相对开放的世界。它让我们看到,一个完全由故事导向的游戏也可以充分给予玩家探索地图的机会。探索本就是电子游戏与其他艺术媒介相比

导语:可以说,尽管游戏本身还是线性的,但《战神4》在有限的范围内创造出了一个相对开放的世界。它让我们看到,一个完全由故事导向的游戏也可以充分给予玩家探索地图的机会。探索本就是电子游戏与其他艺术媒介相比最重要

  可以说,尽管游戏本身还是线性的,但《战神4》在有限的范围内创造出了一个相对开放的世界。它让我们看到,一个完全由故事导向的游戏也可以充分给予玩家探索地图的机会。探索本就是电子游戏与其他艺术媒介相比最重要最独特的不同,能和线性叙事结合在一起是一次较大的进步,可以对后续的游戏产生启发。

  05 小结

  可以看出,《战神4》在游戏世界的构建上下了非常大的功夫,效果也十分显著。它使用了神话设定又描绘了自己的故事,交代背景的手法在借鉴前作的同时做出了自己的风格,更是突破了过往线性叙事游戏玩法的桎梏。正是如此,《战神4》才得以优化前作一脉相承的解谜战斗玩法,营造出一个处处有挑战和惊喜,让玩家充满期待的游玩体验。服务于探索玩法的“世界”正是《战神4》在剧情三角论中所突出的部分。

  三、角色

  01对游戏的意义

  如果说世界是舞台,那么角色则是舞台上的演员。古今中外的角色身上所展现的基本人性总有共通之处,正是这些共通之处让玩家理解游戏的情节,产生情感共鸣。

  02(舍)普世的主角

  之所以玩家能迅速融入《战神4》的故事中,是因为两位主角的人物设定非常普世。奎托斯从冷酷的战士转变为一位不通人情的父亲。被温柔母亲抚养长大的阿特柔斯则充斥着小男孩身上常有的特征:天真、善良、好奇、甚至在得知自己是神之后的骄傲自大。

  同样是以“父子组合”进行冒险的游戏《最后生还者》则在主角的共鸣门槛上比《战神4》高得多。乔尔是一位十年前痛失爱女的父亲,而艾莉是在末世中长大、没感受过家庭温暖、对生死习以为常的14岁少女。处于和平时代、家庭美满的玩家需要花一段时间才能理解角色的性格想法,但可能终究难以产生共情。例如,笔者一开始就困惑于游戏前中期乔尔为何想离开艾莉,直到后来才意识到乔尔看到艾莉便会想起自己失去的女儿,因此痛苦。

  反观《战神4》,常规的角色带来的矛盾——比如父子关系的话题,就会非常常规,几乎每个玩家都有不被父母理解的时刻。因此,不论是一眼就能看破的奎托斯的真实内心,还是对阿特柔斯的同情和喜爱,《战神4》的主线故事可以轻易地调动起玩家的情感。

  03(取)设定技巧:营造成长感

  在优秀的RPG游戏中,主角的性格和能力往往会随着游戏的进程而有所成长,从而带给玩家足够的成就感和代入感,《战神4》在这方面更是精益求精。玩家可以为父子两人打造更好的装备、配上更强的技能以加强他们的能力,同时也亲眼目睹了两人渐渐学会如何相处,最终能够在双方面前展现真实的自己,带来1+1>2的成就回馈,也从中加倍获得游玩的动力,形成良性循环。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  如图所示,角色在剧情中的成长,在原有的玩法循环上给玩家增加了一层动力

  其中,最有代表性的设定是把阿特柔斯的技能绑在手柄的按键上。也因此,当阿特柔斯得知自己是神、骄傲自大时,他逐渐脱离玩家的掌控,迫使玩家不得不调整原本的战斗策略。这一段临时的负反馈带来的效果异常出色:玩家不仅立刻就体会到了奎托斯老父亲般的心酸与无奈,还加倍了推动剧情的动力,想让阿特柔斯回到听话的状态。复原后,玩家会更深刻地感到平日的正反馈获取不易,变相地加强了原本正反馈的效果。

  04小结

  《战神4》的两位主角的设定平平无奇,为的就是把玩家的共情门槛降至最低,从而把注意力集中在玩法上。对主角的具体情感呈现又极其细腻,甚至在关键的人物性格转变时反过来影响玩法,对玩家在游戏中的努力充分给予了情感上的回馈,刺激玩家继续游戏。这种在角色建立上的方向性取舍高效地发挥了其在游戏中的正向作用。

  四、事件

  01对游戏的意义

  有了舞台(世界)和演员(角色),事件则能让整幕剧(游戏)动起来,它控制着玩家的情绪,包括惊喜、期待、沮丧和害怕等等。合理地安排事件,进而让玩家的情绪曲线起起伏伏,才能让游戏充满吸引力。

  02(取)展现技巧:三幕式→螺旋上升式

  如何安排一个精彩的故事在小说、电影等文艺界早已有成熟的理论研究,并完全可以运用到作为第九艺术的游戏上。例如,《战神》系列一直符合典型的“英雄之旅”故事线。

  相比之下,“三幕式”是更加基础而经典的叙事结构,包含:

  1。起因:突如其来的事件,带来冲突、难题

  2。经过:循序渐进,深化冲突

  3。结果:针对“起因”中的事件,给出令人满意的解决方法,回复平衡状态

  《战神4》对于“三幕式”结构的理解和运用深入至游戏的各个层面,包括:

  1。全局层面:以菲的过世为起因,一路上所有的冒险为经过,到达约顿海姆为结果

  2。局内层面:每一章节/世界、每一个小事件的解决、每解开一个谜题等等

  更为精妙的是,《战神4》的玩法循环本身也可看作三幕式,和剧情的三幕式完全契合:

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  每一个三幕式循环的结局带来新的信息,成为下一个三幕式的起因。由此,《战神4》的叙事和游玩结构合二为一,螺旋上升式推动剧情,持续为玩家带来吸引力和动力。

  03(舍)展现技巧:集中推动力

  游戏与其他媒介的不同之处在于观众需要主动推动进程。在3A大作中,推动进程会考验玩家各个方面的能力,进而决定了游戏的难度,以及玩家为了通关需要付出怎样的努力。

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