您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-20 20:47 人气 | 查看所有评论

导语:一、导语 参与制作《战神》系列的Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍

导语:一、导语 参与制作《战神》系列的Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍

  一、导语

  参与制作《战神》系列的Scott Rogers在《通关!游戏设计之道》中提出了针对游戏叙事的剧情三角论:角色、事件和世界,三者之中只能突出一个,“否则会让玩家觉得不爽”。他的理论是否正确?如果是,为何只能突出一个?又该如何在这三者间进行取舍?

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  本文将以《战神4》为例,对上面提到的剧情三角论进行验证分析。

  二、世界

  01 对游戏的意义

  游戏的背景设定,其最基础、最重要的目标是为玩家的行为赋予意义。游戏世界的构建是那么至关重要,即便背景交代得并不详尽,它也会刺激玩家的想象力,把纯粹的游玩体验转化为叙事相关的体验,进而让玩家享受游戏。

  在此之上,一个完整的游戏世界能让玩家更好地理解游戏,进而掌握游戏玩法。《战神4》中的所有元素(包括玩法)都能让玩家感受到这是一个古老、神秘且残忍的神界,包括:

  细致的环境

  各种设定

  敌人

  角色

  叙事方式

  玩家在接受了世界的设定之后,自然而然地就会习惯于各处冒出的敌人,会时刻做好战斗准备,也会习惯于每到一个新地方就四处搜索谜题寻找宝箱。

  02 (取)构建技巧:熟悉与陌生的设定

  如同所有虚构幻想类的游戏(甚至电影、小说)一样,《战神4》取用了许多现实世界的元素,让玩家能把生活中的知识代入,更好地理解游戏中发生的事情。《战神》的前几部作品取材自希腊神话,而《战神4》的世界则基于北欧神话。具体来说,游戏中的场景、事件、谜团(世界的历史、神、各种生物)、甚至建筑设计等,都带有浓烈的北欧文化气息。但正因为是虚构世界,所有的元素都只取用了现实世界元素的某些特征,例如约顿海姆的壁画像是采用埃及金字塔人物画的风格,加入北欧神话的一些特有图案。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  《战神4》在此之上更进一步,它用玩家耳熟能详的索尔、奥丁、阿斯加德把玩家轻易拉入这个世界,却又颠覆了玩家心中对这种概念的固有形象,得以叙述自己的故事。流行文化中有着英雄形象的索尔是道德败坏的反派,而奥丁更像是疯子一般向九界派去乌鸦作为耳目进行监视,正好成为游戏中收集玩法的一部分。

  颠覆固有概念是有很大风险的。《战神4》在此使用了一些技巧,不仅让玩家接受设定,还产生了对剧情的好奇,最终在结尾处认同了剧情。首先,玩家在游戏中并没有真正见到阿斯加德、索尔和奥丁。对于他们的了解由三位反派(两位索尔的儿子,一位奥丁的儿子)和重要的剧情配角,被奥丁放逐至中庭的妻子芙蕾雅间接表述,留给玩家充分的思考和接受的空间;其次,本作最大的反派,奥丁之子巴德尔是北欧神话中知名度较低的角色,所以有很大的改编空间。最后,虽然过程大相径庭,但故事的结局却完全对应了神话中的知名情节,如巴德尔死于槲寄生,诸神黄昏等等,将熟悉感归还给玩家,设计得十分精妙。

  03(取)构建技巧:呈现方式

  世界的设定往往十分复杂,光靠场景无法说清,必须借助语言文字。语言文字在玩家眼中总是相对枯燥的,而《战神4》针对这个问题提供了独特的解决思路。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍

  《战神4》把背景故事和收集玩法结合在了一起。玩家可以收集散落在各处的“传说标识”,阿特柔斯会把上面所绘制的神话故事临摹记录下来,并附上自己生动的吐槽,可以随时翻看。枯燥的故事转化成图片会更容易让人接受。用游戏中角色的语气写故事这一方法虽然在《巫师3》等游戏中也见过,但相比杰洛特那聒噪风流的朋友,善良的阿特柔斯显然更容易获得玩家的喜爱。再加上《战神4》中记录的神话故事也简短许多,笔者读完了《战神4》中所有收集到的故事,却根本没有耐心去读完《巫师3》中那大段的人物说明和任务流程。再者,按照理查德·巴德尔的玩家分类理论,成就型和探索型玩家会喜爱收集,而真正会详细阅读背景故事的可能只有探索型玩家。对于探索型玩家来说,这简直是付出一份努力获得双份的快乐;成就型玩家则不被强迫阅读,但在“不要浪费努力”的心态下也会有不小的概率翻开故事。

  《战神4》的另一部分神话故事由密米尔在玩家奔波的闲暇时间道出。《GTA5》也有玩家开车时通过电话接任务这样类似的机制,但《战神4》面对的境况更难(这些要交代的诸神历史会更加枯燥和生硬),它解决得也更好。在美丽的九界之湖中划船穿行时,一只说话的头对好奇的阿特柔斯(奎托斯不感兴趣)讲述九界发生的故事,其讲述的氛围、时机和原因都掌握得非常棒,不仅能让玩家听到故事,还营造出了不错的沉浸感。

  04 (取)突破:线性叙事也可探索

  《战神4》最大的创新也许就是重新定义了何为“线性叙事”。全知的密米尔填充了主线之外的故事,但更重要的是《战神4》对于整个世界以及玩家认知步骤的塑造。如果说“线性叙事”的反义词是“开放世界”的话,《战神4》则尽可能地围绕“开放世界”的核心——探索——设计出相关玩法,并精心打造出世界,从而营造探索的乐趣。

  游戏中,玩家可解锁彩虹桥、进入北欧神话中的九界。其中的穆斯贝尔海姆和尼福尔海姆通过收集圆盘碎片才能开放。尽管它们只各有一条故事线,但它们的存在为游戏增添了游玩时间和沉浸深度。两个世界的故事线都与主线有很强的相关性,因为它们都以玩家获得升级武器的必要道具而结尾。玩家可以忽略它们,但也有足够的理由拜访它们,且不会影响到情节的线性。另一方面,这两个世界中独有的美学氛围,敌人和谜题种类扩展了叙事的广度。

角色、事件和世界三选一,这是《战神4》的叙事取舍  [火之界穆斯贝尔海姆和雾之界尼福尔海姆] [火之界穆斯贝尔海姆和雾之界尼福尔海姆]

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢