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疫情爆发一个月之后,玩家的时间和消费走向了两极(4)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-18 10:24 人气 | 查看所有评论

导语:此外,还有一部分上线许久的老产品,也在假期内进行了大量的广告投放。比如《梦幻家园》和《疯狂猜成语》。对于这类产品来说,春节的确是不可错过的节点,哪怕上线已久,考虑回流拉新,都需要进行一次集中的市场动

  此外,还有一部分上线许久的老产品,也在假期内进行了大量的广告投放。比如《梦幻家园》和《疯狂猜成语》。对于这类产品来说,春节的确是不可错过的节点,哪怕上线已久,考虑回流拉新,都需要进行一次集中的市场动作。

  而有意思的是,不论是《疯狂猜成语》这样轻度的益智游戏,还是《梦幻家园》这样相对重度的游戏,他们都选择了字节跳动系的流量。

疫情爆发一个月之后,玩家的时间和消费走向了两极

  《梦幻家园》的广告投放占比,数据来源:App Growing

  产品对流量的集中诉求,造成了春节期间,数十款游戏集体被字节跳动系流量冲进免费榜Top 20的情况。相比去年,字节跳动系流量在春节期间,仅仅是推动了《消灭病毒》等个别产品的异军突起,如果说那时候只是在做尝试与磨合,那么今年的集中爆发,就是另一回事了。

  一方面,字节跳动系流量能同时承载的游戏数量变多了,从以往的3、4款产品,到现在的一次性10多款产品。另一方面,他们承载大流量产品的能力也提升了,从周期性2~3款榜头产品,到现在的集中性5~6款榜头产品。

  这其中,疫情造成的影响或许存在一部分,但更多还是产品诉求造就了这样大规模的投放现象。假如说以腾讯为代表的中重度游戏卷走的是玩家的消费,那么以字节跳动为依托的休闲类游戏,抢走的就是玩家的时间。

  就好比现在的榜单态势,右边的畅销榜依旧是腾讯网易和各大厂的地盘,而左边的免费榜已成了字节跳动的天下。

疫情爆发一个月之后,玩家的时间和消费走向了两极

  时间和消费两极化,会持续多久?

  现在回顾今年的春节档,榜单的变化受疫情的影响,并没有《健身环大冒险》《瘟疫公司》那样典型而突出,手游市场仍然受市场本身的影响更多一些。但这里不得不提出一个问题,这样的状况会持续多久?

  令人担忧的是,疫情何时好转没有定数,换句话说,对所有游戏公司来说,接下来都是一场消耗战,首先消耗的,就是内容储备。

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