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以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-01 05:02 人气 | 查看所有评论

导语:导语:如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远

导语:如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远景图等

  如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远景图等,作用是确定场景基调和与天守阁之间的中远景构图。接着绘制支线剧情概念图,例如后山受试者尸体、代表御子的风车丛等场景。

  完成以上步骤以后,即可进一步绘制大殿内部概念图等细节,最终交由关卡设计和3D美术合力将场景完成。

音羽山清水寺音羽山清水寺

  进步与局限

  系列类型拓展

  最底层逻辑的变化,是从魂系列的RPG逻辑变为了《只狼》的ACT(动作冒险)逻辑。在魂系列乃至血源中,游戏的基础逻辑是:玩家击败敌人,获得魂。魂提升玩家角色属性解锁更高装备。强化后的玩家击败更强的敌人获得更多魂。

  这是一个典型的通过角色经验值积累迭代提升角色的RPG设计逻辑,游戏中获得的积累可以客观的影响角色属性进而影响战斗。如果你拥有丢人的血条,你将可以手无所畏惧,不同长度的体力也决定了两个玩家完全不同的战斗风格。

  在《只狼》中,底层逻辑变为了:玩家击败敌人,获得玩家经验和战斗记忆。技术变强的玩家击败更强的敌人,获得更多玩家经验和战斗记忆。

  变为ACT的《只狼》更加强调玩家自身的经验积累,对格挡机制越发深入的了解成为对战斗影响最大的因素。也因此在魂系列玩家刚接触只狼的时候,会发出“要打败BOSS我就得提升攻击力,要提升攻击力我就得打败BOSS”的感慨。

  “打铁”系统必须依赖于纯机制和动作性的互动,将战斗变为ACT逻辑是不得不进行的改变。只狼在魂系列的基础上扩展了这套战斗+探索双核模板的类型范围,是一次成功的尝试。

  降低了动作系统门槛

  传统ACT销量难以突破的一大原因,就是入门门槛过高导致受众范围过窄。在鬼泣系列一边不得不做加法丰富系统,一边使用一键连招简单粗暴降低门槛的时候,《只狼》的另辟蹊径带来了一种新的启迪。

  动作游戏都在追求更快的游戏节奏,或用动作取消,或用高攻击欲望的敌人,为的都是加快敌我攻防的转换节奏。《只狼》的战斗系统将传统ACT不断逼近人类操作反应极限的攻击和防御两个行为融合为一,玩家的防御也是攻击,在并不算严格的判定时间内,玩家通过一个操作就能达到做之前做两件事的效率。弹反乃至不断弹反这个在传统ACT中存在已久的高端技巧终于飞入寻常百姓家。

  尽管牺牲了传统ACT所能达到的上限,但只狼极大的降低了动作系统入门所需的下限。

  相比《鬼泣5》维吉尔两种次元斩那0.5秒的判断时间,达成《只狼》相同效果所需要的数倍APM,以及在满屏炮仗之中精心寻找一个断肢带来的无敌动画效果,只狼的完美格挡、看破判定对于更大范围内的玩家都是更容易接受的游戏目标。

看破既帅气,操作难度又不高看破既帅气,操作难度又不高

  局限性

  由于只狼的整个游戏都是围绕全新的战斗系统来构思,但“打铁”系统又有别于传统ACT的设计逻辑,因此对只狼的拓展造成了一定的局限。

  传统ACT的本质是玩家回合的自由发挥和敌人回合的应对交替进行。在玩家回合,玩家通过自己的想象力使用武器招式组合进行连段,是一种多选择并行的行动模式。此时敌人要么在挨打要么在自顾自的霸体攻击,游戏设计是无需考虑敌人行为的,因此传统动作游戏可以自由的增加武器或角色。

  例如鬼泣系列可以一直在玩法不变的情况下为系统做加法,增加风格变化,增加角色,增加武器。

  《只狼》的战斗系统本质却是一套敌我回合相互联系的互动模式,玩家和敌人的行为是互相影响的,即在敌我行动时游戏设计都需要引导双方尽可能的主动格挡而非逃避,否则“打铁”系统就变得名存实亡。这使得只狼中玩家的战斗行为偏单一化,增加武器的方法并不能对战斗体验产生足够的变化。

  或许在未来《只狼》会将“打铁”从战斗系统唯一核心变为多核心之一,又或许FS会另起炉灶进行新的尝试。

  来源:游资网

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