以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处(3)
导语:导语:源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩
导语:源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩家学习
源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩家学习到敌人的招式之后又可以对所有的战斗产生新的影响。而这些特点对于叙事的帮助,则可以让每个角色的形象更加立体丰富,相比单薄的角色设计和文字介绍,玩家能更加生动的感受到角色之间的区别。
核心体验的传达与自洽
核心体验的自洽,代表着游戏的核心系统和叙事都传达着同一种体验。玩家在这种体验下才能更加融入游戏氛围中去,不至于产生割裂感。游戏核心体验的传达从剧情开始,可逐渐向游戏中的各个细节元素延伸,延伸得越彻底,核心体验的传达则越立体。
《只狼》的前辈魂系列在核心体验的传达和自洽上有着非常不俗的表现。
无论魂系列缓慢而笨拙的战斗系统是无奈之举还是刻意为之,游戏通过剧本渲染角色的渺小以及强大BOSS和高难度带来的压迫感,都完美的统一了自身想要表达的核心体验:你是一个无名之辈,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前苟且的寻找一线生机。
到了《血源》,角色的翻滚变成了动作频率更快的滑步,在被攻击之后攻击敌人可以获得一定程度的回复。战斗的速度较魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成疯狂狩猎的猎人在嗜血的快乐中疯狂的攻击。
《只狼》在这方面也同样继承了这样的优点,游戏有效的避免了“叙事失调”的问题。
PS:叙事失调,即游戏角色的剧情塑造与核心体验产生偏差甚至相悖。例如某杀人如麻却被描写得冰清玉洁的劳拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一顿却直接在剧情中被判定落败的桥段等。
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剧情
即使是任天堂旗下诸多游戏那样的弱剧情游戏,剧情仍然是对核心体验传达最为直接的手段。通过剧情,制作者会明确的向玩家灌输自己想要呈现的氛围及感受。无论剧情是强是弱,是精彩或平庸,游戏开发时所需要考虑到的都是如何叙事。
《只狼》以FS从魂系列一以贯之的手法,通过场景、角色对话、道具说明等手段,让玩家像考古发掘一般逐步了解游戏世界观背景设定。以角色对话和CG剧情的方法推进剧情,展现了一出忍者为拯救少主完成少主破除不死之力的心愿、历经磨难战胜敌人的故事。
游戏世界观对核心体验的传达是FS值得称道的地方,宫崎英高擅长将剧情用道具说明、场景刻画、角色刻画等方式全方位植入游戏体验之中。此外制作者用设定尽可能对“玩家死后复活”、“坐佛可恢复药品使用次数”、“忍义手”等游戏系统都进行了符合游戏世界观的解释。尽管这些功能性系统在各个游戏中游离于世界观之外已是司空见惯,FS仍用此举尽力保证了玩家在游戏过程中尽可能少的出戏,更加易于代入游戏设置的奇幻战国时代。
题外话,在面对同样的问题时,小岛秀夫也偏爱让游戏角色一本正经的教导玩家操作的方法来保证核心体验传达。类似于电影中“打破第四面墙”的手法。
核心玩法
为了传达”剑客之剑紧张刺激的兵击“这一核心体验,设计者赋予了玩家和敌人相同的格挡手段和架势槽,让玩家和敌人以近乎对称的形式战斗。
在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。
游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感,完成对紧张刺激这一核心体验的传达。

关卡设计通过对角色招式设计以及架势槽积累速度的区分,有效的塑造了游戏中众多角色的个性。
此外游戏还通过潜行和钩爪玩法强化了主角忍者这一身份的传达。为了配合这一核心体验,主角的移动速度被设定得很快,配合钩爪让玩家可以在场景之间高速移动,体现了游戏所想表现的速度感。潜行则塑造了主角作为忍者的神秘感。
辅助系统
《只狼》核心“打铁”系统之外大致有以下几个辅助系统:忍义手系统、道具系统、流派技能系统、忍杀技能系统、回生系统。
回生系统用回生和龙咳两个机制以互动的形式让玩家感受到了不死之力的作用以及带来的影响。玩家在一条生命值耗光的情况下,可以使用回生系统原地复活,再次死亡后,可在鬼佛复活。若玩家多次死亡,NPC会呈现“龙咳”状态,无法正常使用交易对话功能。游戏借此状态传达了“不死之力给人带来的异化”这一核心体验。
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