超休闲游戏的淘金潮,结束了(5)
导语:导语:回到ironSource的文章,他们证明了超休闲游戏吸引了大量新用户涌入整个移动游戏市场:“我们可以在分析IronSource网络中的25亿用户两年的汇总数据后进行分析,其中有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中
导语:回到ironSource的文章,他们证明了超休闲游戏吸引了大量新用户涌入整个移动游戏市场:“我们可以在分析IronSource网络中的25亿用户两年的汇总数据后进行分析,其中有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中,有5.2
回到ironSource的文章,他们证明了超休闲游戏吸引了大量新用户涌入整个移动游戏市场:“我们可以在分析IronSource网络中的25亿用户两年的汇总数据后进行分析,其中有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中,有5.2亿人同时玩超休闲和传统内购游戏,但有趣的是,在5.2亿人之外,有1.01亿只玩过超休闲游戏。这实际上意味着,同时玩传统内购和超休闲游戏的新玩家中,有20%会先玩超休闲游戏,然后才转向传统内购游戏-超休闲游戏在这方面给新玩家带来了几乎“滋养”的作用,使他们为适应传统内购游戏做好了准备。 ”
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在这篇文章中,ironSource如此结尾:“因此,超休闲经济的未来在很大程度上取决于内购游戏是否学习如何有效利用超休闲广告资源买量并继续增加预算……内购游戏买家必须学习优化技术(如改进后的广告素材),以更好地了解超休闲用户并在吸引他们安装游戏之后获利。”而这正是《弓箭传说》凭借其极其有效的营销策略所实现的。发行商Habby利用超休闲的核心游戏设计来围绕其广告视频集中展示,同时还以一种轻松有趣的方式展示了其更多RPG元素。这样一来,该游戏不仅可以吸引大量超休闲游戏的受众,而且还可以赚钱获利,而且众所周知,RPG游戏的受众本身买量价格很贵,这样的广告也轻松获得了RPG用户的手中——所有这些都无需花大钱就能做到了。
下一个风口:混合休闲
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数据显示,我们还没有进入超休闲游戏增长的转折点,因为这个品类实际上还在增长,并且在最近两个季度达到了创纪录的数字。不过,更深入地了解这些数字表明,超休闲市场的同比增长率正在迅速下降,这为该子类别的未来提出了关键的系统性问题——市场规模停滞,过度竞争和市场饱和。这意味着超休闲市场可能已经达到顶峰。超级休闲游戏之所以如此吸引人,是因为它们的制作速度非常快且易于规模化。但是,使超休闲游戏变得具有吸引力的因素,现在已经不那么具有吸引力。上面提到的所有三个系统性问题都严重不利于此前超休闲市场上竞争者们保持竞争力。Ketchapp可能仍然盈利,但是看上去只不过是在重复自我;猎豹由于被指数据造假而失去了前进的速度;如今,仅在一年前看上去势不可挡的Voodoo正迅速从高处跌落,并寻求进入其他类别。2019年中,《弓箭传说》进入战场并席卷全球。简而言之,这是一款具有强大的超休闲核心,超轻量级meta和混合货币化策略的游戏。最重要的是,它通过充分利用超休闲风格的用户获取策略(可满足超休闲和IAP用户的需求)来迅速规模化。在一年的开始,我们预言超休闲的热潮将结束。半年后,我们就《弓箭传说》是否标志着超休闲趋势的变化,开始进行了长期的数据驱动辩论。坦率地说,《弓箭传说》符合我们所预测的一切。这使我们能够大胆预测超休闲游戏的风口将要结束,而新的风口将会来自那些能够真正从超休闲玩家手上赚到钱的游戏类型:那些基于超休闲玩法的灵感,拥有简单明了的meta系统,加上混合的盈利模式和用户获取策略的游戏。这些游戏将能够同时从两类玩家手上赚钱。2020年将会是混合休闲游戏的一年,我们对此充满期待。
来源:游资网
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