超休闲游戏的淘金潮,结束了(3)
导语:导语:越来越多的厂商进入了超休闲游戏的战场,很多以前的超休闲巨头很难在2019年维持自己原有的竞争力。最明显的例子就是Voodoo。这家曾被看作是超休闲品类代表的公司,在2018至2019年能够进入下载榜单前十的产品
导语:越来越多的厂商进入了超休闲游戏的战场,很多以前的超休闲巨头很难在2019年维持自己原有的竞争力。最明显的例子就是Voodoo。这家曾被看作是超休闲品类代表的公司,在2018至2019年能够进入下载榜单前十的产品,越来
越来越多的厂商进入了超休闲游戏的战场,很多以前的超休闲巨头很难在2019年维持自己原有的竞争力。最明显的例子就是Voodoo。这家曾被看作是超休闲品类代表的公司,在2018至2019年能够进入下载榜单前十的产品,越来越少。
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与Voodoo于2018年以大量新游戏打入超休闲市场的方式非常相似,白俄罗斯的SayGames和土耳其的Good Job Games复制了Voodoo的策略,并在2019年占据主导地位。进一步推测,这两个新来者具有使用其地理位置进行交易的优势:人力成本低。因此,这些公司可以提供更多的产品机会,因为可用的人力更多,而成本却相对更低。对于后晋者来说,找到更多能够打倒市场领导者的热门游戏是关键目标之一。
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目前,SayGames和GoodJob Games一起占据了超休闲优秀35%的市场份额,紧随其后的才是占据17%市场份额的Voodoo。Voodoo在市场金字塔尖的转瞬即逝,更加证明超休闲市场同时也是一个“超竞争”市场。从某种意义上说,从长远来看,纯粹专注于休闲广告的发行商很难保持竞争优势,因为:1。 玩家不会对一款超休闲单品永远忠诚;2。 创造全新的游戏体验变得越来越难;3。 超休闲发行商越来越多,开发商也有了更多选择;4。 超休闲发行商现在能够更快地复制开发数据和流程产出新产品;5。 营销和用户获取成为主导性策略。
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那么,行业领先者们现在在干什么呢?高盛此前对Voodoo投资2亿美元,而他们此后的策略重点是把业务扩张放在“多元化”之上,而非继续重注超休闲品类。Voodoo最明显的举动是在柏林开了一件工作室,该工作室主要专注于“休闲”游戏,主要的员工来自包括暴雪,King和Rovio在内的老牌企业。最近,Voodoo还宣布了一个新的蒙特利尔工作室的成立,该工作室希望开发“超越超休闲”( beyondhypercasual)的游戏。 此外,Voodoo还在两个T2国家(土耳其和乌克兰)开设了新的办公室——这两个办公室很可能是为了将许多超休闲相关工作转移到这些国家,效法SayGames或是Good Job Games获取成功,而主工作室则专注于攻坚其他领域。虽然市场份额的减少和新工作室的开设可以看作是Voodoo在超休闲战场上的失利,但也可以看作是Voodoo从超休闲市场撤军的战略。Voodoo想要多元化其产品组合是显然的,——毕竟,超休闲市场的竞争实在很激烈。但是,这种战略退却也可能表明,曾经占据压倒性优势的市场领导者发现他们不再能主导利润丰厚的市场。
IPM趋势表明市场已经饱和
在继续之前,让我们学习一个简单的用户获取公式:CPI(每次安装成本)= CPM(每千次展示费用)/ IPM(每千次展示安装次数)正如ironSource所同意的那样,制作一款畅销的超休闲游戏的基石,是通过增加IPM来降低CPI。但是,随着越来越多的休闲游戏在视觉上,游戏目标和营销策略上的趋同,他们开始在相似的受众群体中竞争,因此IPM必将受到影响,进而出现市场饱和的现象。 如下图所示,随着IPM曲线开始变平,我们开始看到它们受到冲击的最初迹象。
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这样的情况对于CPI极为不利;而在GameAnalytics的报告中,我们发现2019年Q1以来,超休闲游戏的CPI一直在缓慢增长。
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如果超休闲市场的当前状态没有任何变化,这些指标进入完全自由落体只是时间问题。最能肯定的是,这将意味着每个超级休闲开发人员的收入减少。所以,真正的问题是,超休闲游戏的下一步该往哪儿走?
#4:超休闲游戏商业生态的根本变化
尽管大多数超休闲游戏都是通过广告获利的,但我们在一年前预测,这些令人上瘾的游戏将开始加入简单明了的meta系统,这样,除了依旧客观的广告收入外,这些元素还将带来强劲的IAP收入。此外,meta系统还将有助于改善众所周知的,超休闲游戏在中长期的留存问题。因此,为了更长的产品寿命和更健康的LTV曲线,meta是必要的——它很可能从根本上改变业界对超休闲游戏从设计,产品到营销和收入预期的种种看法。问题是,当我们第一次做出预测时,我们并没有可以用于对标的游戏。而在几个月前,几乎所有人都玩过这样的游戏:那就是《弓箭传说》。在短短6个月内,《弓箭传说》在全球范围内累计下载了3800万次下载,内购收入超过5000万美元,广告收入可能还会再增加1500-2500万美元。它是能够反映超休闲游戏变革的最好标杆。
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