电子游戏的“冒险”维度——写在2010s的末尾
导语:离开“游戏性”和“第九艺术”以及各种相对主义的陈词滥调,游戏评论还剩下什么?还能剩下什么? 一、从《沙漠巴士》开始 Penn Teller‘s Smoke and Mirrors是一个恶搞游戏的集合,其中几乎都是令玩家无从下手的恶搞型游戏,也包括令玩家‘津津乐道’的《
导语:离开“游戏性”和“第九艺术”以及各种相对主义的陈词滥调,游戏评论还剩下什么?还能剩下什么? 一、从《沙漠巴士》开始 Penn Teller‘s Smoke and Mirrors是一个恶搞游戏的集合,其中几乎都是令玩家无从下手的恶搞型游戏,也包括令玩家‘津津乐道’的《

离开“游戏性”和“第九艺术”以及各种相对主义的陈词滥调,游戏评论还剩下什么?还能剩下什么?
一、从《沙漠巴士》开始

Penn & Teller‘s Smoke and Mirrors是一个恶搞游戏的集合,其中几乎都是令玩家无从下手的恶搞型游戏,也包括令玩家‘津津乐道’的《沙漠巴士》游戏。(引自维基百科)
《沙漠巴士》不好玩,也不是好游戏,任何玩家都能想出一两句骂它的话。但它是个不错的笑话,笑点在于因为不管这么说的人是不是真的想要,在电子游戏里去现实中去不了的地方、做现实中做不到的事情一直都是玩家们声称他们想要的。《沙漠巴士》最讽刺的一点就是你只能做一件现实中能做到的事情:开卡车。然后一直在你其实并不想在的地方停留:只有沙子和地平线的路上。这是一种永远不会结束的、重复的杂物,而这就是这个游戏的全部。
《沙漠巴士》和对它的骂声从没离我们远去,实际上在自我救赎之前的《无人深空》实际上也不比《沙漠巴士》好多少:随机生成的星球本质上和你一开始在的星球没有任何区别,只是稍微天空的颜色之类的景色稍微改变一点,你做的事情,能得到的东西毫无变化。尽管地图指示着你离银河中心越来越近,直觉上你知道这个游戏没有带你去任何地方。
对我来说,这种非常明显而直接地抱怨揭示着电子游戏和游戏不太一样的地方:没有人会抱怨剪刀石头布不会带他们去任何地方,没有人会抱怨国际象棋不会带他们去任何地方,没有人会抱怨狼人杀不会带他们去任何地方。
当然我也知道很多其他电子游戏,比如今年的热门《Baba is You》,肯定不会有人抱怨这个游戏没有带他们去任何地方。但我还是想集中地讨论这样的一个游戏类型,一个现在即便不是玩家的人谈到电子游戏也会联想到、但是其边界在讨论过程中又显得不甚明了的类型:冒险游戏。
二、冒险的褪去

图片来自网络。其实现在我一想到在现实中冒险想到的还是这个场面
在小时候我很讨厌父母带我出门。我讨厌忍受车内浑浊的空气,讨厌走路走到双腿酸痛,讨厌需要绞尽脑汁想出被我们拜访的人到底该怎么称呼,讨厌这些事情占领了我的周末。我只是被父母带着出门,我对目的地一无所知,也没有兴趣。长大了我也成为了一个不爱出门的人,所以我接下来谈冒险的重要性,其实是有点心虚的。
但也没那么心虚,因为我不是要定义冒险,我要讲述我对冒险的重要性感受。当你在自我救赎之前的《无人深空》的空洞太空中的时候,你当然感觉到对“真正太空冒险”的渴望——尽管我们对真正的太空其实一无所知,但就是想要一个具有更高价值的现实来给予我们刺激、震惊甚至敬畏,我们渴望现实给予我们我们冒险,因此我们可以摆脱一个无聊的现状。
我接下来说的这句话没有一点讽刺或者巨魔的意思:我喜欢《Getting Over It with Bennett Foddy》这款游戏,我觉得它是款好游戏。

《和班尼特福迪一起攻克难关》是由QWOP作者班尼特·福迪开发的一款电子游戏。该游戏2017年10月6日在当月的Humble Monthly中发布。游戏的Steam版本於2017年12月6日发行,同日也发布了iOS版本。2018年4月25日,Android版本发布。(引自维基百科)
我要用一些比较常见的话语体系澄清一下对这个游戏的误解:这不是个巨魔游戏。它有精心设计的难度曲线和虽然很难但确实可以完全掌握的操作:只要你知道自己要做什么,并且正确操作,你可以快速并安全的通过每一个区域。而最难的部分——至少对我来说是最难的部分——是中间的橘子断崖部分,这也是唯一一个我到现在都没有十足的把握一次通过的区域,在这之后游戏的惩罚力度也下降了,而在过了吊桶之后的雪山部分,尽管整个游戏的任何机制都没有改变,但你能感觉到这个游戏在本质上是希望你可以通关的。
对我而言这个游戏就是一场冒险,因为它困难的操作,诚实的反馈,每一个像素的挑战都是真实的。我花费了不可理喻的时间打通了这个游戏,我觉得我做成了什么,尽管我也似乎没有得到什么。但我仍会时不时的在想要思考点什么的时候打开这个游戏,抓起我的锤子(鼠标),往上爬。
但我这么一顿理论分析,再加上我个人的好体验分享之后,你就会去Steam购买这个游戏,或者马上去通关它吗?没可能的。

图片来源:Ladhttps://www.ladbible.com/technology/gaming-the-25-greatest-games-of-the-decade-20191029
这十年来有很多非常优秀的的游戏,老滚5,黑魂,见证者,巫师3,塞尔达旷野之息等等,最近在网上浏览各种对“十年最佳游戏”(Game of the Decade)的榜单的时候,许多人也为刚才我提到的这些游戏吵得不可开交。但我真的想请各位扪心自问一下:你对这些榜单上的游戏,那些被称之为“伟大”的游戏,这些你们为之疯狂,既可以去学习先进理论,又可以阴阳怪气,更可以人身攻击的游戏,到底有几个是通关过一次或以上的?
实际上我要很惭愧地说:最近十年我通关一次以上的单机游戏,只有两款,一款是《UNDERTALE》,另一款就是《Getting Over It with Bennett Foddy》。甚至后者我通关的次数要更多,我通关了十次。我当然爱黑魂,也爱《空洞骑士》,我也爱《艾迪芬奇的记忆》和《地狱之刃》这样彻底倾向故事的游戏,但我也不例外的被无数新发行的游戏冲击着,追赶着一个又一个的话题,希望跟上各种对“故事”、“游戏性”、“第九艺术”的讨论。
这十年来玩家有了太多消费一个游戏的替代方式:Twitch在2011年上线,Youtube Live是2008年,斗鱼是2014年,等等等等。还有各种风格的实况,涵盖一切你能想到的类型游戏。
可能你的确没有再去玩一边你爱的游戏,但你去看了无数对这个游戏的评论,查了每一个网站给他的分数,你听了机核的相关电台,你看了你喜欢的主播的实况。现在我们有太多方法用其他的方式去了解一个游戏。
我确信,哪怕自己去玩了游戏的人,也多多少多少变得更像“云玩家”,去在游戏之外寻找一些不同的东西,但却不在游戏之内去寻找新的东西。
- “帝国”理论与游戏帝国:全球资本与电子游戏2020年01月06日
- 去繁从简追求纯粹满足,“刷刷刷”游戏的生存之道2020年01月06日
- 10年只做了6款游戏的“波兰蠢驴”,股价已经翻了210倍2019年12月30日
- 国产游戏的疲软,是快步走捷径的反噬2019年12月30日
- 国际电子竞技联合会正式成立 腾讯成为全球首席创始合作伙伴2019年12月30日
- 开放世界游戏的脚步是否该缓一缓?2019年12月30日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢