您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

超休闲游戏的淘金潮,结束了(4)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-20 15:32 人气 | 查看所有评论

导语:从设计角度来看,《弓箭传说》的成功可归因于两个关键因素-- 极易上瘾且易于学习的核心游戏玩法,即“超休闲”式的玩法,所有人都可以快速学会,并沉浸其中;- 建立在超休闲核心玩法的基础上的,高度简化的meta,同

  从设计角度来看,《弓箭传说》的成功可归因于两个关键因素-- 极易上瘾且易于学习的核心游戏玩法,即“超休闲”式的玩法,所有人都可以快速学会,并沉浸其中;- 建立在超休闲核心玩法的基础上的,高度简化的meta,同时在设计的时候围绕目标受众特点,生产了更健康的中长期留存曲线和更多的下沉点来推动混合货币化——换句话说,《弓箭传说》设计了强大的LTV曲线。

超休闲游戏的淘金潮,结束了

  如今,随着竞争的加剧和市场的成熟,设计一款能够位居下载榜单Top 100的,独特的超休闲游戏越来越难。但是《弓箭传说》的设计向我们展示了,超休闲核心设计可以与传统的meta设计原则完美地共存。在此之下,我们可以想象过去的大型发行商可以如何利用自己手上的游戏资源。可预见的是,一种全新的超休闲设计即将到来,我们称其为混合休闲(“ Hybidcasual”),现在来看,这种类型的风靡,很可能仅仅是时间的问题。

  生产路径的进化

  虽然上面说了很多,但要做到《弓箭传说》这样的设计实力绝非易事。罗马非一天建成:《弓箭传说》的软启动期为2-3个月,原型制作和设计迭代所需的时间可能也差不多要那么久。从传统的超休闲产品开发路径来看,这样的时间线是完全闻所未闻的。通常来说:六个月可以生产10到12个传统的超休闲游戏,但很可能做不出一个混合休闲游戏来。但是,《弓箭传说》的出现仍然给了业界足够大的变化,如同ZeptoLab负责发行的Dylan所说:“超休闲是让我们发现新的核心玩法的绝妙引擎,但真正能在超休闲品类里赚到大钱的,将会是可以将超休闲变成大机器中的齿轮的组织。最终,有一家机构能够通过传统的超休闲开发流程化作玩法检验引擎,在将游戏推向市场的同时,在每50个左右的游戏中,找到其中一个可能成长为“完整的”游戏的产品。”这种冗长的生产过程显然增加了项目成本,与传统的超休闲通常所采用的方法完全不同。这种流程加强了上述设计的演变,让超休闲变得更混合休闲。

  营销的进化

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢