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在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案(4)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-03 12:14 人气 | 查看所有评论

导语:感兴趣的玩家可以去体验一下这两个楼层,感受设计师是如何引导玩家打破自己的思维模式,又明确地让玩家知道这种玩法仅限于这层关卡。既让人感到新颖,又不让人觉得被新规则欺负。 购物楼层 电影楼层 两难取舍: 操

  感兴趣的玩家可以去体验一下这两个楼层,感受设计师是如何引导玩家打破自己的思维模式,又明确地让玩家知道这种玩法仅限于这层关卡。既让人感到新颖,又不让人觉得被新规则欺负。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  购物楼层

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  电影楼层

  两难取舍:

  操作别扭也要好过改变习惯

  最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按键,因为对于3代来说玩家最大的诟病就在于按键。

  《路易吉鬼屋3》的基本操作如下图,摇杆控制行走和朝向,按键控制功能。乍看上去似乎没什么问题。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  玩家的不满主要在于视角控制。双摇杆控制行走和朝向的设计在3D动作游戏的第三人称追背相机视角下没问题,但放在固定屏幕的视角下就很别扭了。因为玩家在固定视角下,推动摇杆顺逆时针控制角色朝向的体验并不直观。

  而且按照游戏初期的教学指引,玩家还会很容易出现“C手”的别扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R键的话就可以避免这个问题。这就很奇怪了,既然在操作说明中更合适的操作设置,那为什么不在关卡教学中引导玩家这么做呢?

  原因是双人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家习惯了L和R键来控制闪光和吸盘,那么当和朋友一起玩双人模式时,就必须重新适应使用A和Y键。

  很显然这是设计师们极不想看到的情况,他们希望无论是单人还是双人玩法,玩家都能以同样的操作习惯来游玩。哪怕操作别扭,也不希望单人和双人玩法,会产生让玩家重新学习按键的成本。即使L和R可以在单人模式中实现流畅的操作,他们也只是偷偷的放在了按键说明里,教学中提都不提。在Next Level Game的眼里,别扭的操作也要好过改变已有的习惯。

  总结

  他们的选择未必是最好的方案,但通过观察Next Level Game的选择,我们可以窥见当面临两难境地时,他们所秉承的原则。而这对我们也有借鉴价值。

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