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在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-03 12:14 人气 | 查看所有评论

导语:导语:关卡元素和操作的关系对应好后,接下来要考虑如何让玩家注意到这些元素。Next Level Game所要做的是:1。尽一切可能调动玩家的好奇心,进而自发尝(手)试(贱);2。在关卡设计中,对比是引导注意力的强力工

导语:关卡元素和操作的关系对应好后,接下来要考虑如何让玩家注意到这些元素。Next Level Game所要做的是:1。尽一切可能调动玩家的好奇心,进而自发尝(手)试(贱);2。在关卡设计中,对比是引导注意力的强力工具。

  关卡元素和操作的关系对应好后,接下来要考虑如何让玩家注意到这些元素。Next Level Game所要做的是:1。尽一切可能调动玩家的好奇心,进而自发尝(手)试(贱);2。在关卡设计中,对比是引导注意力的强力工具。

  在《路易吉鬼屋3》的关卡设计中随处可见各种各样的对比关系:

  材质的对比:鬼屋中最常用的材质对比是收集品。金币,钞票等收集要素是唯一一类带流光的关卡元素,这样放在一堆粗糙度较高的道具之中可以第一时间吸引玩家注意力。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  明暗对比:人本身有趋光性的本能,所以明暗,光线颜色也是引导玩家视线的重要手段。《路易基鬼屋3》尤其注重光影对人的视觉引导。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  动静对比:动静对比通常会用在指引玩家抵达某个房间。比如飘动的窗帘,飞落的叶子,生物移动(老鼠,乌鸦等)。

  当关卡策划需要对关卡目标安排引导时,上述的三种对比设计都会是很有用的方法。

  此外鬼屋3中还有风格类型对比(沙漠楼层里的幽灵排球),颜色,远近大小(电影层和博物馆层的纵向走廊),疏密对比等。这些对比设计用于暗示关卡元素的交互方法上会更合适。

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  鬼脸???

  方法复杂化:形状变形

  玩家逐渐认识到道具形状与操作的一一对应关系之后,游戏增加解密难度的一种方式是形状变形。单拿傀易吉来说,在玩家认识中最开始接触到需要用傀易吉的基本关卡元素是栅栏门,这种门无法打开,只能使用傀易吉穿过去:

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  主线任务流程中第一次必须要求使用傀易吉的地方

  而在后续的关卡中,几乎每一层的单个关卡元素都会发生至少一次变形。需要傀易吉穿过的栅栏在接下来的楼层中开始逐渐变大小,变角度,变形状,最后演变成下面一系列的样子。寻找并解开一个个似曾相识的新谜题,会是玩家中后期的主要乐趣。

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  除了元素本身的变形以外,元素数量的变化,元素交互逻辑的变化也是常用工具。元素交互逻辑的变化比如先后顺序关系,是否关系,同时协作关系。这种由于获取反馈的时间拉长,不够直观,所以用的会稍微少一些。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  除了上述比较基本的对比外,完整与缺失的对比也是极为常见设计。这种对比所带来的诡异感更强,十分贴合鬼屋题材,因而被用在大量的关卡解密中。但对于玩家来说,寻找不可见的异常比可见的异常要难的多,所以这个设计在主线流程中出现的少,收集要素的解密上用的多。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  能看出这个场景里哪个部分异常吗?

  (答案我放在下一张图)

  比如两个并排放的洗手池,一个有水龙头一个没有;再如镜中有,但房间内实际没有的元素。而且这种解密设计建立在玩家观察仔细的基础上,所以通常只需要一次正确交互即可,保证解密成功带来的成就感迅速且直接。

在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案

  但以上述原则做设计最冒险的部份莫过于打破原则的设计。Next Level Game的设计师用了两层的关卡来打破将道具带到其他房间原则。3楼的购物楼层和8层的电影楼层,其中又以电影楼层为神关卡。

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