在这款任天堂游戏里,我发现了一部关卡设计的黄金教案
导语:今年TGA最佳家庭游戏奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《健身环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作游戏的工作室Next Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。 《路易吉鬼
导语:今年TGA最佳家庭游戏奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《健身环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作游戏的工作室Next Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。 《路易吉鬼
今年TGA最佳家庭游戏奖颁给了《路易吉鬼屋3》,它打败了《健身环大冒险》《任天堂明星大乱斗》《马里奥制造2》在内的一系列强劲对手。这对于一直活在哥哥阴影下的路易吉与辛苦制作游戏的工作室Next Level Games而言,都是意义非凡的重要时刻。
《路易吉鬼屋3》发售至今已有2个月时间,目前Metacritic评分稳定在86分。虽说算不上惊世骇俗的传奇,但也已然达到不可错过的经典标准。该系列前两部的评价一直是“优秀的视觉效果,丰富的想象力和经典任天堂元素”,《GamePro》杂志指出该系列是“一个熟练的游戏设计例子”,而这些精髓都在《路易吉鬼屋3》的开发中完好的传承下来了。
本文的主要目的是从关卡层面探索《路易吉鬼屋》系列熟练的游戏设计是如何形成的,如何让关卡策划和场景美术安心自在、放松大胆地做设计,以及他们在设计时使用了哪些设计方法。但在探索之前,还得介绍一下它的大致内容。
《路易吉鬼屋》的故事通常从主角路易吉被拉到一幢闹鬼的鬼屋里开始,鬼屋里的房间里藏有各种机关道具与鬼魂敌人。路易吉会得到一把可以用来抓鬼和吸道具的吸尘器,游戏需要玩家仔细观察房间的机关道具,战胜敌人,一路过关斩将,最后逃出鬼屋。这一套基本玩法流程在1-3中基本没有太大差别,接下来我会以《路易吉鬼屋3》为对象进行讨论。
设计地基:
固定的核心玩法循环
《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家进入房间,用所有操作手段把能碰的东西都交互一遍,分析机关并尝试解决办法,最后拿到钥匙宝石等道具奖励离开并进入下一个房间。
因此我将游戏的核心循环分为4个部分:找目标——操作——找方法——获得反馈;随着玩家游戏体验进行到中后期,在不改变玩家操作的前提下,游戏主要通过目标模糊化和方法复杂化的方式调整玩家的游戏体验。
按游戏时间对游戏目标进行切分的话,游戏的长期目标是解救同伴(3个奇诺比奥,桃花公主和马里奥),每当玩家通过多个楼层的关卡后都会奖励玩家一个NPC,以提示玩家获得了一个游戏里程碑。3个可以作为球体发射的奇诺比奥所带来的游戏节奏变化也会给玩家带来一定的新鲜感。
游戏的中期目标则是获得每一层的电梯按钮,通常都需要打败每一层的BOSS才能获得。
短期目标分为宝石类、钥匙类、鬼怪类和最简单的宝箱类,保证玩家在进入不同的房间时都会有多样的追求目标。
游戏在大方向上的目标指引方面做的相当直白。实线和虚线在地图上代表玩家探索过和还未去的区域。每个房间上的感叹号,幽灵狗的足迹,哎哟喂博士的对话都会指引玩家向大目标方向前进。即使是作为隐藏收集要素的宝石与幽灵,也可以通过购买的方式显现在小地图上引导玩家前往。只有少部分的收集要素会以不出现在小地图上的方式进行隐藏,作为真正的隐藏要素。
在这样的引导下,玩家进入一个房间就会因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目标。
操作层:两个原则
解放场景美术和关卡策划
从操作层开始,游戏的引导仅限于按键指引,寻找道具的联系全靠玩家自己探索。在玩家操作和房间元素上的对应上,游戏设定了两个基本原则:1。 房间内的道具无法被带到其他房间。2。 一个道具对应一套操作。在加上玩家有限的按键操作,这就限定了玩家在一个房间内最大的交互可能性。无论哪个关卡,玩家永远都可以通过穷举的方法解开谜题。
对于我个人的游戏习惯来说,当没有解题思路时,我会先将能交互的地方都用所有操作交互一遍。在这个过程中往往都能有不少反馈,进而解开谜题。穷举式解题是《路易吉鬼屋3》的关卡设计的基础,这样即便关卡卡人,也极少会出现让人完全没有头绪的情况。
对于解密游戏来说,玩家在刚刚进入一个新关卡时往往难度是最大的,因为玩家通常无法第一眼就能揭开障眼法,找到关卡使用的元素,最后解开谜题。再有两个基本原则使得游戏难度一定会随着玩家的探索不断下降,于是《路易吉鬼屋3》的关卡难度变化可以简化成下图来表示,可以看出2个原则使得《路易吉鬼屋3》的难度天生就设定在了极可控且平稳的水平。
基于这两个基本原则,关卡策划解放了,场景美术解放了。他们只用专注于每个房间要用什么元素,用多少元素,要用什么设计来包装元素。更多精力可以用来放心大胆地做设计、铺量。因为每个房间的关卡难度变化是基本一致的,无论游戏节奏因剧情或其他原因作何调整,都不会对具体房间的设计成果产生致命影响,也不会影响玩家体验。所以我们才能体验到那么细致丰富的场景细节,有趣多变的关卡。
道具形状暗示交互方式
我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基础关卡元素和操作,如下图。一些特殊的元素,比如神灯,水壶这种统一以开关指代。
具体到单一元素的设计,鬼屋的关卡设计中,一个关卡元素往往只会对应一套操作(1-2种操作)。为了帮助玩家建立一个关卡元素对应一个解决方式的思维,他们从形状上做了严格区分。实心圆形通常代表可以使用吸盘拉扯,球通常可以发射,空心圆环可以吸吹,栅栏代表需要使用傀易吉。
实心圆盘——吸盘拉扯
空心圆环——吹吸
荧光按钮——闪光灯
球体——发射
栅栏——使用傀易吉穿过
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