用户规模停滞不前 Voodoo失去霸主地位 超休闲游戏将走向哪里?(3)
导语:导语:但是,随着越来越多的超休闲游戏用相似的UI、玩法、营销策略,去争夺相同的用户时,基于市场已接近饱和,IPM也必将下降。 从ironSource提供的数据可以看到,之前成倍增长的IPM到2019年底已经开始趋于平缓,开
导语:但是,随着越来越多的超休闲游戏用相似的UI、玩法、营销策略,去争夺相同的用户时,基于市场已接近饱和,IPM也必将下降。 从ironSource提供的数据可以看到,之前成倍增长的IPM到2019年底已经开始趋于平缓,开发者收
但是,随着越来越多的超休闲游戏用相似的UI、玩法、营销策略,去争夺相同的用户时,基于市场已接近饱和,IPM也必将下降。
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从ironSource提供的数据可以看到,之前成倍增长的IPM到2019年底已经开始趋于平缓,开发者收益也会越来越低。
那么,超休闲游戏下一步该怎么办?
《弓箭传说》是如何在激烈竞争中将IAP做到5000万美元的?
尽管大多数超休闲游戏都是通过广告变现获利的,但《弓箭传说》的成功,使其成为了超休闲游戏转型的先驱,为其他超休闲游戏提供了一个可参考的范本。
在短短6个月内,《弓箭传说》在全球范围内累计下载量为3800万次,IAP超过5000万美元,广告收入预计达到了1500-2500万美元。
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《弓箭传说》下载量和收入(广告收入不包括在内)
设计演变
从设计的角度来看,《弓箭传说》的成功可归因于两个关键因素:
1、超休闲游戏易上手又极易上瘾的核心游戏玩法。
2、超休闲游戏核心+高度简化的ARPG,并由此拥有了强大的LTV曲线。
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《弓箭传说》的设计说明,超休闲游戏核心可以与传统玩法完美地共存。这种超休闲游戏新设计,我们称之为“Hyrbidcasual”。它的兴起只是时间问题。
生产演变
要实现《弓箭传说》的设计能力绝非易事,因为这需要时间。
《弓箭传说》的软启动期为2-3个月,原型制作和设计迭代需要同样多的时间。而6个月,可能会产生10-12个传统的超休闲游戏。
较长的生产过程显然增加了开发成本,但能够加强游戏设计的演变,使之变成混合型超休闲游戏。
而《弓箭传说》发行商Habby的CEO王嗣恩更是将这款游戏定义为中度游戏。
营销演变
在《弓箭传说》的营销视频中,核心卖点是超休闲游戏玩法,同时又以轻松有趣的方式展示了更多RPG元素。
这使得《弓箭传说》不仅能吸引到数量庞大的超休闲游戏用户,还能够吸引付费意愿更高、获取成本也相对高的RPG用户。
总结:下一个淘金热将是混合超休闲游戏
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尽管当前超休闲游戏正在增长,并且最近两个季度的下载量创造了记录。
但更深入的数字表明,超休闲游戏的同比增长率正在迅速下降,过度竞争造成市场饱和,出现了市场规模停滞的现象。
而《弓箭传说》的成功预示着,拥有超休闲游戏核心玩法、其他简化的易玩游戏元素和混合货币化策略的混合超休闲游戏,将成为未来游戏行业的热点。
这是因为,混合超休闲游戏可以同时吸引超休闲游戏用户和IAP用户。
本文编译自“Four Reasons Why the Hypercasual Gold Rush is Coming to an End”。
来源:白鲸出海编译
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