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《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-14 22:35 人气 | 查看所有评论

导语:12月11日,QQ小游戏中心在深圳圳举办主题为“小游戏,Q精彩”的开发者峰会,吸引了逾800家游戏厂商及开发者到场参与。会上,来自腾讯的《欢乐斗地主》副总监许东屹带来了主题为“拥抱QQ用户的游戏设计”的演讲。 以下是游戏陀螺节选的演讲内容: 大家好,

导语:12月11日,QQ小游戏中心在深圳圳举办主题为“小游戏,Q精彩”的开发者峰会,吸引了逾800家游戏厂商及开发者到场参与。会上,来自腾讯的《欢乐斗地主》副总监许东屹带来了主题为“拥抱QQ用户的游戏设计”的演讲。 以下是游戏陀螺节选的演讲内容: 大家好,

  12月11日,QQ小游戏中心在深圳圳举办主题为“小游戏,Q精彩”的开发者峰会,吸引了逾800家游戏厂商及开发者到场参与。会上,来自腾讯的《欢乐斗地主》副总监许东屹带来了主题为“拥抱QQ用户的游戏设计”的演讲。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  以下是游戏陀螺节选的演讲内容:

  大家好,很荣幸能和大家分享《欢乐斗地主》做QQ小游戏时的一些经验。

  大家知道,斗地主在国内可能是偏80后的用户群体,但QQ又主要面向90后的用户群体。所以我们在做《欢乐斗地主》这款QQ 小游戏的时候,就会去想怎么契合QQ的用户。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  我们先看下数据,我们是QQ小游戏上首批发布的几款游戏之一,发布之后整个的增长比较迅速,并且在稳定之后可以保持增长势头持续创造新高。这背后有哪些原因,以及我们具体做了哪些工作迎合QQ用户需求,我有一些思考和经验想与大家分享。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  “个性化、社交化,两个关键词助我们形成初步判断”

  我们觉得,QQ用户的特质用关键词阐述的话会有两个:第一个是个性化、多样化,第二个是社交和内容。大家可能都有感受:第一,QQ用户都有个性化、多样化的娱乐需求;第二,QQ用户会因为共同的兴趣爱好聚集起来,产生社交互动,聚集成一个群体。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  基于这两点考虑,我们项目在设计时主要的出发点是,第一我们判断QQ用户更容易接受也更需要新玩法&新内容,第二我们判断用户的社交意愿是更加强烈的。

  先谈第一点,传统意义上,大家可能会觉得斗地主的既定规则不太可能做太多创新和根本性的改变,但我们觉得在QQ这个平台上其实反而有机会做多样化的尝试。而且我们也看到,包括我们在做自己的APP上面,也可以看到,QQ用户的在创新玩法中的占比和留存会更高一些。

  再说第二点,我们在做QQ小游戏之前,还做了厘米秀的版本。可以看到,虽然斗地主是一个三个人的游戏,但厘米秀这个版本社交很多都是点对点的单人,会按双人社交的场景去做,并且主动消息的发送量是明显要高很多。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  基于这两点,我们对整个QQ用户会有初步判断,并针对这两点机制主要做了一些事。比如在玩法方面,我们会结合自己对产品的判断,做很多创新性的玩法,包括不洗牌、天地癞子,包括单机满足用户碎片化的时间,包括残局形成更浓厚的讨论氛围,包括烧脑玩法来强化玩家的社交。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  在QQ小游戏的玩家里,会发现创新玩法的用户的活跃占比明显高于App的活跃用户,差别是非常明显的,同样的一个创新玩法,在QQ小游戏上的用户的接受和满意度就会更高,大概会有50%~60%的活跃占比提升。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  再说一说残局的社交分享。这个是基于游戏内容本身乐趣的讨论去驱动玩家形成社交分享的闭环,比如一个玩家开始了新的一关,他解不出来失败了,他可以把这个残局发给好友帮他解,好友玩过之后可以直接在群里讨论,这就形成了QQ聊天闭环的社交互动;同时,接收分享的用户也可以把解开关卡的分享发给求助的好友,形成社交闭环。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  我们觉得这个玩法和社交的闭环是做得比较好的。这样的一个社交闭环,效率要远高于传统靠资源做社交分享的手段。这些我们前期做的尝试都有很不错的效果。

  兼具创新玩法和实时强社交互动,2V2玩法拉动整体大盘增长

  基于前期的尝试,我们决定做更大的尝试,它既是一个新的玩法,同时又是一个真实的社交互动,也就是说它是一个同时具备新内容和实时强社交互动的玩法,这就是我们组队2V2的由来,大家可以看一下具体的设计。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  这种玩法和一般斗地主的差别是,两副牌去掉了3、4、5,然后是固定阵营的对抗2V2,不是传统斗地主的2V1,以及好友可以组队一起玩,大概的框架就是这样。

《欢乐斗地主》总监许东屹:为了拥抱QQ用户,我们做了这些设计

  游戏设计方面,首先玩法要平衡,然后在相对比较短的时间内对玩家产生比较有乐趣的反馈。

  组队社交方面,虽然玩家也可以有系统匹配队友,但其实界面上有一个很强的引导——就是这个按钮,我们发现这个比较强的社交引导会让玩家更主动地邀请好友一起参与游戏。

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