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游戏防沉迷调查:实名认证难 “7岁儿童”就可充值(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-23 04:45 人气 | 查看所有评论

导语:导语:另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响

导语:另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益

  另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用,这是一个很现实的问题,如果不解决这个问题,那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统,因为可能影响其收益,所以也容易出现配合不积极的情况。

  田丰:保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的,比如说,通过科技手段识别未成年人。从目前来讲,一些大公司,比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面,比如人脸识别已经达到了金融安全级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子,而相关部门的监管却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的,就是社会层面的措施,如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。

  李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于如何分辨游戏玩家是否为未成年人。针对这一难点,游族网络与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法,例如通过人脸识别、游戏内数据判定等各种技术手段更精准地识别未成年人,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预。

  崔晓春:目前行业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向,有三个层面的难题。

  首先是身份验证,这是防沉迷生效的基础。我们在2018年下半年升级健康系统,率先接入公安数据实名校验,用户需要提供真实的身份信息并通过验证,才能进入游戏。这使我们的系统能够根据用户提供的信息,准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效。

  其次,在身份验证的基础上,仍然有部分未成年人用了家长通过实名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息,隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成年人游戏行为,在合法合规的前提下通过对游戏内行为的数据挖掘能力,在游戏中测试了金融级别的“人脸识别”技术,对于疑似的未成年人,拉起“人脸识别”功能,成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来。

  第三,很多声音认为,直接调用移动终端的相机进行人脸识别技术应该广泛推广,但出于对用户隐私的保护,我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技术能力。

  3 如何看待限制游戏时长、充值标准?

  熊丙奇:前提是需要建立完备的防沉迷系统。如果这个系统不完备的话,那么其他的限制措施也就无法落地。

  田丰:即便是同样的消费限额,对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如说对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分,而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。

  (我认为)正确的做法应当是出台相应的规定,比如要求公司在识别未成年人用户之后,消费超过特定数额必须与家长进行联系确认,如果无法确认,必须关停相应的账号并返还钱款,否则将对游戏公司进行相应的处罚。这样有利于公司使用技术手段与家长形成联动,而不是简单的单方面限制。

  李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要,相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的参考标准,使得防沉迷措施更加可执行。同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护,相当于双管齐下引导青少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境。

  4 防止未成年人沉迷网游还需要做哪些工作?

  熊丙奇:要防止未成年人沉迷网络,首先必须建立完善的监控体系。我们应该结合中国国情,打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益,而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩,哪些不能。

  其次不能让防沉迷系统形同虚设,要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。

  第三在于需要学校、家庭以及社会的合力。给予孩子除游戏外更多的娱乐方式,培养孩子的兴趣,让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长。

  另外家长在孩子玩游戏的时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯,培养自我管理能力,同时引导孩子去识别网络的一些不良信息。这样,即使孩子成年后脱离父母的约束,也不会出现沉迷网络游戏的问题。

  田丰:保护未成年人关键的是需要政府、企业和社会形成合力,而不是单方面的政府出台各种各样的限制性的政策。在某种意义上来说,政府监管部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行,动员更多的社会资源参与进来。

  李勇:防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合,比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行都需要家长的全程参与。我们也希望在业内展开更多的交流与探讨,采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长。

  崔晓春:我们之前也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求,接下来要做的还有很多。《通知》的出台,对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积极响应,尽快落实相关要求。

  来源:新京报

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