MAU超1亿、与腾讯联手,海外沙盒市场的独角兽来了(4)
导语:其次,腾讯将通过开发培训、社区来帮助创作者快速入门,并搭建专门的技术团队来保证创作者能解决一些疑难问题。此前,腾讯组织了多场面向开发者游戏设计交流方向的主题沙龙,吸引了不少国内独立游戏开发从业者、有
其次,腾讯将通过开发培训、社区来帮助创作者快速入门,并搭建专门的技术团队来保证创作者能解决一些疑难问题。此前,腾讯组织了多场面向开发者游戏设计交流方向的主题沙龙,吸引了不少国内独立游戏开发从业者、有出海意向的厂商、有意从事游戏行业的大学生参与。
最后,腾讯还会根据多年经验,针对不同品类、不同玩法、不同量级的游戏,提供更多可行的方案和商业化思路,给创作者作参考和指导。
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能看到,腾讯在运作《罗布乐思Roblox》的时候,思路也放在了创作者优先的方向上,而且考虑到创作者利益的最大化,率先铺好了出海的路,让国内优秀的创意能够更快地直面全球年轻用户,验证这些创意的可行性。
而且按照腾讯在游戏研发上的积累,以及执行能力,对于入选的创作者而言,不论最终结果是否理想,整个合作的过程中,势必能接触到大量宝贵的经验,也能为今后的游戏制作打下基础。
腾讯运作战略级产品的态度变了
按照以往我们对腾讯的认知,手握一款在海外如此畅销的战略级产品,这家公司势必会在国内市场和商业化方面下足功夫。
比如在沙盒领域,如果腾讯运作得当,在国内找到《罗布乐思Roblox》种子用户,借助其宣发实力,很有可能加速这类产品的自传播过程,让它快速形成固定的社群和用户圈子,席卷更多的年轻用户。
哪怕腾讯仅引进大量现有的不同品类、题材的作品,通过作品的新鲜感,便能吸引到足够多的用户,很快滚起雪球,形成爆点。我想,仅这些作品能带来的市场空间,恐怕就足够庞大了。
但在《罗布乐思Roblox》身上,这种显而易见的打法却被后置了,腾讯反倒是对创作者格外关注、对创意格外重视。要知道,比起现成的内容,创作总是要来得晚一些,也可能更难一些。
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