长盛不衰的「马力欧」系列与任天堂的神奇力量(3)
导语:导语:言归正传,在那之后,从《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧大陆》,到《新 超级马力欧兄弟U》《超级马力欧创作家》,系列的 2D 平台跳跃作品随着主机世代的升级不断加入新角色和新要素,令系列游戏性越来越丰富
导语:言归正传,在那之后,从《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧大陆》,到《新 超级马力欧兄弟U》《超级马力欧创作家》,系列的 2D 平台跳跃作品随着主机世代的升级不断加入新角色和新要素,令系列游戏性越来越丰富。 伴
言归正传,在那之后,从《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧大陆》,到《新 超级马力欧兄弟U》《超级马力欧创作家》,系列的 2D 平台跳跃作品随着主机世代的升级不断加入新角色和新要素,令系列游戏性越来越丰富。
伴随着主机机能提升出现的,还有 3D 化的‘马力欧’。1996 年,《超级马力欧64》开启了系列的 3D 化作品分支,顺便成为了很长一段时间内 3D 游戏的业界标杆。
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3D 化之后,马力欧的动作比 2D 时更多样化了,从简单的走、跑、跳、蹲,到匍匐、游泳、攀爬等动作,再到二段跳、三段跳以及蹬墙跳等特殊动作都能实现。加上本作开放世界的设计,当时的玩家根本没有体验过游戏性如此丰富的作品。
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蹬墙跳
但与此同时,3D 化也令‘跳跃’为核心的玩法难度成倍放大。从 2D 变为 3D 后,玩家跳跃需要考虑的维度也变得更加复杂。在复杂的关卡地形下,要让每次跳跃的高度、方向、纵深以及距离和落点都准确无误,那简直是只有神才知道的世界。
任天堂也明白 3D 化之后的‘马力欧’实在是难,之后在继续推出《超级马力欧兄弟 豪华版》《新 超级马力欧兄弟》等 2D 作品的同时,也继续探索 3D 化作品,尝试优化难度设计,继续贯彻‘易学难精’这个宗旨。
在 2002 年的《超级马力欧 阳光》中,系列首次尝试把 3D 化作品的攻击功能从‘跳跃’分离出来,加入了‘水枪’这一主要攻击手段。
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《超级马力欧 阳光》中的水枪
比起跳跃踩踏这种攻击方式,水枪射击的上手门槛低了许多,让游戏前期的难度更加友好。而在游戏中后期,水枪的推进能力和水量限制等元素融入到关卡设计中,又使得游戏深度没有丝毫减少。玩过本作的老玩家估计还记得当年的劝退经历吧。
而在 2007 年的《超级马力欧银河》和 2010 年的《超级马力欧银河2》中,任天堂通过一个巧妙的设计,把 3D‘马力欧’作品的难度拉到与 2D 作品同等水平上。
在这两款作品中,所有关卡都被设计成球形,且重力不再是传统的‘向下’,而是朝向球形关卡的球心。配合游戏视角的自动调整,玩家跳跃时要考虑的维度少了许多。此外,游戏加入了‘旋转攻击’替代传统的跳跃攻击,也令游戏的操作难度进一步下降。
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《超级马力欧银河2》中的球型关卡
与此同时,任天堂在关卡设计上下功夫,弥补了操作简化带来的游戏深度削弱。游戏中的球形关卡重力会发生变化,如何掌握重力变化的时机,进行适当的操作,就变成了游戏中新的难点。
这些天才般的设计,让两作《超级马力欧银河》曾被许多玩家誉为‘3D 化平台游戏的天花板’。当然,那是《超级马力欧 奥德赛》还没面世时的事了。
系列包容性最强的 3D 马力欧
在经过前面几款 3D 化作品的探索后,《超级马力欧奥德赛》在 2017 年推出了。本作是系列 30 周年的正统续作,同时也是迄今为止对新玩家最友好的 3D‘超级马力欧’。
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本作吸收了《超级马力欧64》《超级马力欧阳光》等前辈作品积累的经验,进一步将游戏的难度曲线拉得更加平缓。
《超级马力欧奥德赛》新加入的‘帽子’是其中关键。马力欧这顶红帽子,是一把强大的武器,能近战能中距离投掷能范围攻击,还自带连发和锁定;它也是个多功能辅助道具,能协助马力欧跳跃,也可以令马力欧附身到敌人身上。
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《超级马力欧奥德赛》中的大杀器
有了它,玩家不必非得使用难以掌握的跳跃,也能应对大部分敌人与谜题。就算玩家操作水平真的差到极点,游戏也有双人模式把无敌的帽子独立出来操作,让过去只能在一旁看着的新手玩家,能够在老玩家的带领下亲自参与到游戏中。
所以说,这一作对于新玩家的友好度是空前的。但游戏也并没有抛弃‘跳跃’这个核心玩法,以及其衍生出来的游戏深度。
《超级马力欧奥德赛》依然允许玩家不依赖帽子而使用‘跳跃’去攻克难关,但难度也会大幅飙升。此外,本作有着系列花样最多的跳跃方式,光是马力欧的人类形态下就有两位数的跳跃方式,再算上可附身的 52 种怪物,又衍生出更多的特殊跳跃。
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