3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作
导语:一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有过去的运营
导语:一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有过去的运营
一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有过去的运营掣肘了。
圣诞活动和春节活动很好的展现了现在mihoyo崩坏3组的运营功力:几乎所有玩家都乐此不疲的沉浸其中,基本没有需要重复刷本的无聊关卡,每天的活动+日常时间都可以控制在1小时左右,无论新老玩家都对这两次互动的内容给予了高度评价。就我个人体验来说,这一年来的每一次更新都会更加流畅,过去我想到或没想到的优化功能都实装了(关卡再来一次、远征、方案记录快速换装备、聊天室、代币整合、补给垃圾再利用、稀缺资源投放、老女武神机制优化重做等等),没想到在一款手游产品上线两年多的情况下还能如此上心的优化游戏体验,你说这让后来人怎么超越嘛!
说起来你们可能不信,我是16年625的机器,到今天还能开中配,比前几个版本还流畅不少
话是这么说,下面我还是要依托当前版本,就事论事的来评析一下这款3D动作二次元移动游戏《崩坏3》(以下简称崩坏)。
8.0(移动平台9.0)/10分-体验流畅,适合动作游戏玩家、厌倦无聊抽卡手游玩家、鄙视手游的玩家、ARPG玩家。
近似游戏:《鬼泣》《猎天使魔女》《狂战传说》《噬神者》《尼尔》《伊苏》
组成标签:二次元、卡通渲染、动作、ARPG、手游、IP
核心机制:攻击+闪避+利用环境=击杀敌人。
技巧65%/策略35%
独立10%/商业90%
最常见的游戏类型——ARPG
ARPG是现在各大平台最最常见的游戏类型,市面上有名有姓的ARPG游戏数不胜数,最出名的莫过于《巫师3》。作为欧美系RPG的代表类型,该类型的游戏玩法经过十几年发展已然相当成熟了,其中有着重于装备的刷子ARPG,如《无主之地》《暗黑破坏神》《流放之路》《命运》;另一类着重于角色操作的动作类ARPG,如《巫师》《刺客信条》《古剑奇谭3》《辐射》《新古墓丽影》。而《崩坏3》明显偏向于后者,接下来我说ARPG都只指这类。
RPG的核心体验是不定的,传统来说应该是“沉浸感”,即让玩家拥有扮演一个角色的代入感,并通过故事剧情逐步理解接受游戏世界观,这个体验太大不能定义玩法。ARPG是着眼于动作体验的RPG游戏,副核心体验在于“动作”,这个词的定义很难说,我个人理解是满足预期的即时反馈,要有玩家想要做出什么操作就能立即给出相应操作的反馈速度,也要有攻击时玩家觉得自己这一下攻击会有什么反馈效果(震屏,流血,重击伤害高等等)游戏就能给出相应的反馈效果,就算是闪避也要“说闪就闪”,不能有过多的操作延迟。
按下闪避键就立刻闪避,同时短暂子弹时间以示闪避成功,这就是优秀的动作反馈
从原教旨的角度来说,几乎所有带有世界观和剧情推进的游戏都能算作RPG游戏,这样分类就没有意义了,现代游戏工业早早的重新定义了RPG游戏——由数值掌控、有成长体系引导的角色操作游戏。我们还是以已有的规范来讨论。
ARPG常用的游戏机制:
技能树:往往有多路线可选择,角色加伤型、角色加防型、新增机动按键型、装备加成型、成长加速型、辅助型等等,最终目的是使玩家的游戏交互多元化。
成长体系:主要指武器装备、经验等级和引导你获取这些的关卡设计。目的是给玩家成长目标,引导玩家的游戏流程,并提供沉浸感。
战斗系统:主要指由摇杆进行移动操作,由按键实现“攻击”“闪避”“防御”“技能”的操作体系。2D就是将摇杆换成AWSD。
在进入下面的文章之前我要先说一句,开篇提到的近似游戏,除了贝姐我全都没有玩过(有的看过一点),所以我也尽量不会提及,如有事实错误请指正。
简化的动作手游
PS:在完成本文后,我看到了这篇文章,白金工作室详细讲解了自己的动作游戏设计理念,非常有启发,但为了不浪费时间我就不对我的文章做修改了,配合阅读更有收获。
死鸡佬:[GDC2016]白金工作室的动作游戏制作手法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55138979
《崩坏3》是一款手游,初生时是ACT,从这一出发点开始就已经不能用PC或主机游戏的设计理念去评判她了,哪怕鬼泣的空战再好看,贝姐的处刑再华丽,这一切也不能被复制进入一款手游中,那种操作强度是移动平台玩家所不能接受的。所以崩坏想要做移动3D动作游戏,首先就要将游戏的操作大幅简化。
贝姐再华丽,也要建立在XY+RT LT等手柄按键排列组合基础上,手机屏幕放不下
崩坏的攻击方式分为三种:普通、蓄力、分支。分配给女武神时也只会分配蓄力分支其中一个,姬子、板鸭、丽塔、大姨妈的攻击多为蓄力,其余多为分支,具体为分支还是蓄力,都会写在出招表里。而在UI表现上只有一个攻击键(符华例外),用分支是短停、用蓄力是长按。传统ACT常常会有很多个按键混合长按短停,不得不说崩坏的操作简化是恰到好处的,既保证了女武神的技能设计空间,又满足了移动玩家对操作简化但不失有趣的需求。我依稀记得从真炎幸魂开始,推出了很多操作复杂的女武神,到现在依然有朋友跟我抱怨玩不来符华,符华过后就推出了最简单无脑的冰卡莲,可见米哈游确实听取了玩家意见。
我在刚玩真炎时适应了相当一段时间
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