游戏中最边缘化的物件——梯子进化史(3)
导语:导语:“从开发者的角度来讲,我认为梯子是一个过渡的地方。”Firefly设计师西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行规则在这里并不适用,需要额外花工夫打造基本的游戏体验。所以你很容易理解为什么开发者
导语:“从开发者的角度来讲,我认为梯子是一个过渡的地方。”Firefly设计师西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行规则在这里并不适用,需要额外花工夫打造基本的游戏体验。所以你很容易理解为什么开发者往往不
“从开发者的角度来讲,我认为梯子是一个过渡的地方。”Firefly设计师西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行规则在这里并不适用,需要额外花工夫打造基本的游戏体验。所以你很容易理解为什么开发者往往不会在这一领域投入足够的精力,如果他们真的频繁使用梯子,反而有可能大大减缓游戏节奏,导致玩家不满。”
达科斯塔总结说:“电子游戏之所以难以实现玩家与梯子等类似物体的复杂、具体的交互,原因是这些交互都非常细小,不太容易让人注意。当你在现实生活中攀爬梯子时,你需要集中注意力……然而在大部分游戏中,这些细微的细节并不存在,因为玩家觉得系统能自动完成,它们远不如游戏的核心玩法循环重要。”
虽然《死亡搁浅》存在一些缺陷,但它是一款为数不多的要求玩家对步行、攀爬等基本交互进行微管理的游戏之一。这是一个注定会引发意见分歧的决定,却也让人更能理解电子游戏为何如此独特——在游戏中,我们往往会忘记日常生活中的许多繁琐细节。
所以,当你下一次看到主角花30秒爬梯子时,想想游戏背后的设计师吧:在电子游戏中,实现这一幕简直就是个奇迹。
来源:触乐
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