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游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-07 15:42 人气 | 查看所有评论

导语:想必很多屏幕前的游戏玩家,都有过这样的体验:被游戏内容吸引,沉迷其中无法自拔,对周遭其他事物的感受力变弱,从早玩到晚也恍然不觉。即使停止游戏,思绪却仍旧停留在游戏中。这种状态用心理学中的专业术语来说就是心流(Mental Flow)。 ▲游戏《只狼

导语:想必很多屏幕前的游戏玩家,都有过这样的体验:被游戏内容吸引,沉迷其中无法自拔,对周遭其他事物的感受力变弱,从早玩到晚也恍然不觉。即使停止游戏,思绪却仍旧停留在游戏中。这种状态用心理学中的专业术语来说就是心流(Mental Flow)。 ▲游戏《只狼

  想必很多屏幕前的游戏玩家,都有过这样的体验:被游戏内容吸引,沉迷其中无法自拔,对周遭其他事物的感受力变弱,从早玩到晚也恍然不觉。即使停止游戏,思绪却仍旧停留在游戏中。这种状态用心理学中的专业术语来说就是心流(Mental Flow)。

游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

  ▲游戏《只狼》

  何为心流?

  心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (Flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

  ——百度百科

  对于游戏玩家来说,心流状态就是沉迷在游戏之中、专注游戏,基本感受不到外界事物,忘记吃饭睡觉,甚至前脚接起女朋友让你去接她的电话,后脚就忘记了继续游戏。用电子竞技类游戏(Dota2、LOL等)玩家的话来讲就是“赢一把就睡觉”,然后一不小心通了宵。

游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

  ▲赢一把就睡觉

  米哈利·齐克森米哈里提出一个设想:把个人的能力技巧作为X轴,事件挑战作为Y轴建立坐标系,建立一个心流模型。当个人的能力技巧与所接触的时间挑战相接近时,就会进入心流状态。

游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

  ▲米哈利·齐克森米哈里的心流模型

  而在游戏设计中,这个模型则稍有不同,以便更好的打造游戏:

游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

  ▲游戏设计中的心流模型

  通过上面两个模型我们可以知道,当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。且能力技巧与游戏给出的挑战差距越大,这种感受就越明显。只有当两者接近,玩家才能进入心流。

  所以,游戏设计师设计游戏时,要绞尽脑汁的使游戏难度接近于目标玩家群体的水平,使玩家尽可能多时间停留在心流状态,对游戏保持热情。

  阶梯式难度曲线

  虽然让玩家处于心流状态很重要,但这样也会带来一个负面效果:疲劳。如果你是一个电子竞技游戏玩家或者“受苦”玩家应该深有体会,当你进行游戏时,神经总是高度紧绷的,警惕的关注游戏角色的周围环境和敌人。而当你结束一场游戏时,就可以深呼一口气放下心来。如果玩家一直处于这种高度紧张的精神状态之中,是非常容易感到疲倦的,而长期的疲倦会使玩家焦躁,甚至厌恶游戏。

  正因为此,游戏设计师对游戏时长的把握非常重要(这里的游戏时长在网游内指一个副本时间,单机游戏则是两个存档点之间的游戏时间,竞技类游戏一局对战的时间)。越是需要集中精力的游戏,游戏时间往往越短。比如《CS:GO》一个回合只要短短的几分钟,著名的RTS游戏《星际争霸2》一场对战往往在15分钟左右。

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  ▲游戏《星际争霸Ⅱ》

  玩家在高强度的游戏过后,通常都需要一些时间稍作放松休息,网游和竞技游戏会通过开箱、皮肤装饰等吸引玩家,以达到放松的目的。

  但并不是所有游戏都可以利用上诉手段,因为许多单机游戏的另一个侧重点在于连贯的游戏体验(如《巫师3》),故意制造“空档期”势必让游戏连贯性遭到破坏,牺牲玩家的游戏体验。因此调整游戏难度曲线就是另一个解决方法。

游戏背后的文化:心流理论与游戏难度曲线

  ▲阶段体验的心流游戏化模型

  通过对游戏难度曲线的把控,以及巧妙设置存档点,单机游戏也能做到张弛有度。在《黑暗之魂》系列里,你击杀BOSS之后,可以在营火休息,强化装备技能,回味剧情。在《鬼泣》系列里,起这个作用的则是神像。

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  ▲《黑暗之魂》中的营火

  其实早在十几年前,经典的街机游戏《太空侵略者》就已经呈现阶梯式难度曲线,这也是《太空侵略者》风靡一时的原因,而事件的起因其实只是一个Bug,这或许也是游戏史上最著名的Bug之一了吧。

  Bug:由于机能限制,《太空侵略者》内的敌人移动速度会随其数量而变化,数量越少则移动速度越快,因此其单个关卡内难度式逐渐上升。

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  ▲游戏《太空侵略者》

  游戏制作人西角友宏发现这个Bug后,并没有着手修复,反而觉得很有趣,将其作为游戏机制的一部分。玩家通过一关之后,下一关的敌人会比上一关的敌人位置下移一格,使难度上升。所以《太空侵略者》的整体游戏难度如下图:

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  ▲太空侵略者的难度基本符合阶梯式上升

  心流理论的新进化

  心流理论看似简单,游戏只要难度曲线设计合理即可,但理论与实际总有出入,这其中最大的问题就是玩家群体的差异性。一个游戏的难度曲线并不适合所有的玩家,因为玩家的能力有一个很大范围的波动,包括以前的游戏经验多寡和面对新游戏时的学习能力强弱。如果玩家的能力曲线和游戏的难度曲线差异过大,就容易被“劝退”。

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  ▲玩家也分大佬和菜鸡

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