开发者分享:一毛不拔、如何在Steam把游戏卖爆?(3)
导语:导语:点击率的差别可能会很大,所以我们每隔几周都会检查。需要注意很多影响点击率的因素,比如游戏名、消息、图片的选择等等。留意Steam后端数据,你可以找到流量的具体来源,而且不要忘记经常用DLC或者类似的内
导语:点击率的差别可能会很大,所以我们每隔几周都会检查。需要注意很多影响点击率的因素,比如游戏名、消息、图片的选择等等。留意Steam后端数据,你可以找到流量的具体来源,而且不要忘记经常用DLC或者类似的内容更新
点击率的差别可能会很大,所以我们每隔几周都会检查。需要注意很多影响点击率的因素,比如游戏名、消息、图片的选择等等。留意Steam后端数据,你可以找到流量的具体来源,而且不要忘记经常用DLC或者类似的内容更新不断更换。
点击率的好坏判断
那么点击率什么样才是表现好的?我们什么时候才应该决定改变呢?为此,我问了很多蒙特利尔当地独立游戏团队的点击率,并且与我们的进行对比。结果是,2%的点击率是最低的要求。
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《Mondo Museum》的点击率非常高,这其中的原因可能有很多。不过,在记录这个数字的时候,它当时刚刚宣布了新消息,大量博物馆相关的人士看到链接选择了点击。另外,并不是所有的游戏名字都带博物馆这个词。
你们可以发现,《Lucifer Within Us》的点击率勉强接近2%,这可能意味着它的缩略不够有吸引力。
可是,2%真的应该是点击率的最低点吗?坦白说,我也不确定。
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这里的数据都来自我们自己还有好朋友团队的产品,没有看到其他游戏的点击率数字,甚至也不清楚是否有人公开说过类似消息,所以,更希望同行们补充更多信息。
媒体营销
在提高了社区的整体印象之后,你仍然要根据受众而定制化传递的消息。对于媒体而言,我把他们的目标分为三件基本的事情,如果考虑到这些因素,那么你的游戏就很可能得到他们的报道。
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兴趣:他们必须对你的游戏或者所属品类感兴趣
角度:取决于媒体还是新闻记者,你要提供不同的侧重点,毕竟一个较好的切入点可以成为值得点击的文章。你的游戏可以有深度、个性化的故事剧情,或者团队里的某个(些)成员的相关经历,或许你的游戏已经有16年的历史,可以是很多事情,只要能让你的游戏显得个性化和与众不同就可以。
新闻价值:这是你通常希望在点击新闻链接之后想要看到的东西。比如专属预览、新宣传片、发布日期以及其他能够让人们兴奋的营销节点。
在Kitfox,我们的策略是在时机恰当之前,从不讨论游戏特定方面的事情。这通常意味着社区更新会很慢,我们需要忍住压力做内容,但最后你会发现,这是值得的。
如何写一份出色的媒体邮件,相信有很多的资源,但我们的策略是专注于两个重要的细节:标题要有吸引力,毕竟,如果他们不点开邮件,内容再精彩都没用,同时还要避免过度使用感叹号,因为很容易被当作垃圾邮件;个性化,哪怕是邮件开头的一小句话也可以影响你和读者的关系,所以确保你说的内容与他们想要的目标一致,不要让他们觉得你只是为了发一封垃圾邮件。
KOL营销
和媒体一样,KOL们也是有目标的:
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娱乐性:主播或者内容创作者必须个人对你的游戏感兴趣,但考虑他们的观众也是很必要的。比如,一个《堡垒之夜》主播可能对你的互动小说游戏感兴趣,但他们的观众可能更希望看《堡垒之夜》的直播。本质上来说,观众就是主播的收入来源,所以他们可能不会报道你的游戏。
互动性:如果你的游戏拥有值得分享的时刻,那么可能对于KOL们是有吸引力的。比如恐怖游戏、高难度的成就、悲伤的时刻等等。这些都是带来强烈情感反应的因素,而且很可能让他们的粉丝有共鸣。
体验:如果你的游戏允许观众能够与主播互动,比如不同对话选择可以带来不同的结果,那么你的游戏吸引力就更大。
需要说明的是,我们的游戏目前还没有为直播做优化,而且剧情向很重,所以直播容易导致剧透。
作为独立游戏开发者,我们付不起赞助费,虽然可能看起来不是值钱,但有时候几个游戏密匙就能够得到KOL的青睐。
以下是我们对KOL营销的一些建议:
及时参与直播。如果无法理解参加,也可以随后观看并且发推特感谢;
定位中等段位的游戏相关KOL。你要知道的是,头部主播并不一定直接带来转化率或者游戏购买量,如果他们的观众对游戏不感兴趣,那么很可能是喜欢主播的个性,但这些都不是你需要的。
关注获得密匙的主播。这样不仅可以避免密匙发放泛滥,还可以支持真正想要支持的主播。他们的内容与你的价值是否一致?是否对你不尊重?这些都是很正常的事情。
与别人合作时要友好。生活并不是一场不断等待发生的交易,不管是大主播还是小主播,都要给予同等的尊重,实际上不只是KOL营销,很多部分都适用。
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