三年一剑差评万千,Google云游戏玩砸了吗?(6)
导语:其实,“游戏喷子”仅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化,投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏机都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移,他们仍然对游戏抱有兴趣,或
其实,“游戏喷子”仅是云玩家里很小的一撮人。大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化,投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏机都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移,他们仍然对游戏抱有兴趣,或怀旧,或追新,这时候,上YouTube/B站看视频,上Twitch/斗鱼虎牙看直播就成了他们最容易实现的手段。
这样的云玩家,跟“三中低”人群重合度高,而且,有一个可用于定位他们行踪的关键行为——看游戏视频或直播,这也就为估算市场规模和营销触达指了一条明路。
YouTube游戏直播日活2亿,2018年站内的游戏内容观看达500亿小时,Stadia要找云玩家,存在极大的用户基础。如果从增量角度来看,Google曾给出一个例子,某一款游戏真实玩家有10万,而看直播的用户却有百万级,粗暴乐观估算,潜在增量规模有10倍以上。
云游戏的目标用户是云玩家与中轻度玩家的交集,并不排除硬核玩家也可能成为云游戏的用户。硬核玩家也有休闲的时候;就像是音乐发烧友,也可能配一副AirPods,跟专业级耳机搭配着使用。
但现在,Stadia的尴尬则在于,一方面通过GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家的期待,另一方面尚未在云玩家聚集的YouTube等渠道上,以与主播合作等的方式拿出针对云玩家的营销策略。
当硬核玩家成了事实上的种子用户时,Stadia必然会遭遇大量差评,这个挫折虽不是不可挽回,但确实会在接下来一段时间里影响Stadia的生态发展。
云玩家要玩云原生
如果说云游戏定位于云玩家,要开辟一个增量市场,那么,什么产品才能达到这个目标?
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