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三年一剑差评万千,Google云游戏玩砸了吗?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:31 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平

导语:在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平台变迁

  在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河。一个简单的对比是,同样是做消费电子,仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一次次平台变迁中长青不衰。

  当年技术出身的Perlman没能清晰认识到自己在内容方面的弱势,在OnLive老员工的回忆中,Perlman在面对游戏厂商时像个暴君。他搞黄了和EA的独家内容合作,放弃了《巫师2》以及育碧、B社的其它许多游戏大作。

  与游戏大厂陆续闹翻之后,OnLive对玩家的吸引力大减。这背后的直接导火索固然有Perlman的火爆性格,但更根本的原因则是非垄断的技术创新,在内容合作谈判桌上其实拿不到太多筹码。

  用历史教训来分析Stadia上线后的负评,也大致逃不出这两个大坑。

  其中一大类负评是关于技术问题带来的不良体验:

  1。要你命的延迟

  Forbes的测评文章中提到,实际体验时,Stadia里80%的游戏回合正常,但剩下的20%存在掉帧卡顿。在大多数游戏中,一次卡顿就会让你付出生命的代价。比如在《古墓丽影》中,玩家因延迟摔落悬崖;在《真人快打》中输惨了,以往应该能赢的;在《命运》中也死于敌人之手,而“在其他平台上玩时能轻松过关”[4]。

  其实延迟问题从OnLive的年代开始就被视为云游戏的死穴。在Stadia3月发布时,工程副总裁Bakar声称会用更高效的编解码和协议来降低延迟;而在Stadia上线前的一个月,更是抛出了“用机器学习预测玩家下一步操作来实现负延迟”的诱人前景。

我这样的风骚走位,你确定AI能预测到吗?我这样的风骚走位,你确定AI能预测到吗?

  但无论是看EuroGamer的高速摄像机实验评测[5](在带宽30Mbps/电视+ChromeCast+手柄/4K分辨率的配置下,Stadia比本地Xbox多延迟44~56ms),还是从理论上分析,负延迟技术并未生效;而且,AI预测玩家操作会带来带宽占用等其他问题,并不是纯粹的算法突破能解决的。(理论分析涉及到学术论文,特放到后文解读。)

  2。 伪4K

  Bungie工作室已经承认,《命运2》在Stadia上的4K分辨率,实际是在1080p基础上用算法提上去的。如果直接传4K图像,估计Stadia的带宽和延迟受不了,因此才在1080p基础之上做upsample。其实这招Adobe Sensei AI也在用,用来增强数字图片的细节;根据大量图片样本建模,由算法预测低分辨率图片像素之间最有可能是怎样的,自动插入新的像素,从而“凭空”提高图片分辨率。

  从原理上看,这种方法的适应性会有局限,例如山水树木的图像细节就比房屋建筑更难增强,因为其多样性更丰富、规律更难以预测。

  大家所熟悉的老电影4K修复(如近期上映的《海上钢琴师》),其实也是类似的问题,但电影的每一帧都有专家把关,先用算法批量插入像素,再手工调整少量不合适的像素,慢慢打磨,则可确保最终效果的完美。

  但游戏跟电影不一样,图像帧会随玩家操作而变化,不可穷举,实时性强,无法人工干预,只能用算法预测并全自动完成像素的插值,难免会出现预测不出来、插得不合适的地方。况且,Adobe的增强细节也只承诺30%的分辨率提升,Stadia却从1080p一下子提到了4K,步子迈大了,敏感的玩家必然会感觉到——在Stadia玩“伪4K”,跟本地Xbox玩4K的质量不是一回事。

  3。半成品:我xx都脱了,你就让我看这个?

  Forbes游戏专栏作者Paul Tassi在Twitter发布了一个《真人快打》的Stadia视频[7],过场动画出现了明显的声音延迟和卡顿,而谷歌官方指南说“这是个已知问题”。这样的已知未修复bug不知道还有多少。

  更要命的是,之前GDC宣传的许多新功能——如游戏中通过Google Assistant求助、Stream Connect、State Share、Crowd Play、multiplayer、YouTube集成——都没有出现,。

  此外,在Reddit AMA (Ask Me Anything)市场活动中被问到对iPhone的支持时,Stadia产品总监Andrey Doronichev的回答令人绝望——“我们先发个Pixel版本练手,等做得像样点了,明年再支持其他设备。”

  难怪TheVerge会发文说:Stadia处处都留有尚未完成、半生不熟、考虑不周的Beta版痕迹。

  第二大类吐槽则集中于付费模式和不便利性等内容和可玩性上的缺陷:

  1。收费坑爹

  跟业界所畅想的Netflix订阅模式不同,Stadia还没做到纯粹的订阅付费。固定的9.99美元月费,每月只能免费玩一款游戏,想玩别的游戏还要额外花几十刀;而之前的宣传口径是数十款游戏包月畅玩,只有少数的大作、新品需要单独付费。这样的出尔反尔,让玩家出现了巨大的心理落差。而背后的深层商业原因可能是,Google在上线前还没搞定游戏内容大厂的分成机制。

  2。没想象中那么便利

  此外,Stadia重点宣传的是电视上玩的效果——大屏4K;如果真要在电视上玩,还要买手柄和ChromeCast电视棒。虽然入门花费比买主机便宜,但消费者感受并不爽,没觉得云游戏省钱。而且,手柄和ChromeCast配置起来步骤繁杂,并未达到想象中的“极大降低游戏门槛”的效果。

  电脑(Chrome浏览器)和手机(Stadia APP)的上手倒还算方便,但尴尬在于——手机只支持谷歌亲儿子Pixel。

  至于“gaming everywhere”的理念,有人用4G尝试,有人用星巴克wifi挑战,结果有好有坏,不尽如人意。当然,这也在预期之中,Stadia对网络条件还是有一定要求的。

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