三年一剑差评万千,Google云游戏玩砸了吗?
导语:3年以前,在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动。 它起初名为Yeti,后改名为Project Stream。为了这个项目,Google在员工中招募了上千人进行秘密内测,光内测时间就超过一年。 今年3月20日,这个酝酿多时的项目终于
导语:3年以前,在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动。 它起初名为Yeti,后改名为Project Stream。为了这个项目,Google在员工中招募了上千人进行秘密内测,光内测时间就超过一年。 今年3月20日,这个酝酿多时的项目终于
3年以前,在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动。
它起初名为Yeti,后改名为Project Stream。为了这个项目,Google在员工中招募了上千人进行秘密内测,光内测时间就超过一年。
今年3月20日,这个酝酿多时的项目终于在第31届GDC大会(游戏开发者大会)上亮相,由Google CEO Sundar Pichai亲自发布,此时它有了全新的大名:Stadia云游戏平台。
Sundar Pichai宣称,这是“为21世纪创造的新一代游戏平台,将玩游戏和观看游戏融为一体”。
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多年的秘密研发、CEO亲自站台,选择在GDC而不是Google I/O发布——这一系列动作,足见作为“门外汉”的Google向游戏业挺进的决心。
Google喊话业界、拉拢生态、打动从业者的逻辑貌似也很有道理:想实现《头号玩家》里的万人同台?只有云游戏的机制才能做到!这十年来,由Spotify和Netflix拉动的音乐、视频流媒体终于走入了千家万户,下一个十年,不该轮到游戏吗?
最终,千呼万唤始出来,项目发布8个月后的上周二(2019年11月19日),吸引了众多游戏开发者和玩家眼球的Google Stadia正式上线。
而与此前的万众瞩目形成巨大反差的是,上线一周来,Stadia引起争议无数,喜提差评万千,回望年初掀起的热潮,可谓冰火两重天。
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而在Google开局不顺的同时,一大群人可能正偷着笑。
因为Stadia背后的云游戏市场,已是群雄逐鹿,玩家包括:
——Blade Shadow、Jump、Vortex、Rainway等以云游戏相关技术见长的创业新锐
——索尼、微软、Valve(Steam)等游戏主机商和PC平台商
——Google、Amazon、阿里、华为、电信等云计算服务商
——EA、腾讯、网易等游戏开发商
——小米等手机、电视终端厂商
——英伟达、惠普等硬件制造商
……
甚至,传闻沃尔玛也将入局云游戏市场。
看来,至少所有人都同意Sundar Pichai的这句话——“云游戏是新一代游戏平台”。寥寥数语背后,是一个巨大的商机。
本篇将以Google的Stadia为切口,展开对游戏市场的一些思考:
作为妄图用云游戏入侵游戏行业的“野蛮人”,Google这一次玩砸了吗?
是什么导致了Stadia的尴尬处境?Google选择的定位和时机如何?
云游戏市场,为何在此时引豪杰竞逐?谁又最有成事的可能?
被启发的“野蛮人”
先说一点简短的前史。
世事常有奇妙的轮回,整整10年前,在旧金山举行的第21届GDC上,有一个与Stadia一样吸引眼球的项目——OnLive。
这是第一个真正的云游戏服务,它宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面,玩家用手头的各种设备——电脑、智能手机、平板、电视,就能玩以前必须用高端配置机器才能玩得上的3A游戏。
这一理念一经提出就备受瞩目,当年的GDC大会期间,OnLive被搜索的次数甚至比video games还要多。OnLive的展位墙壁还被人偷偷撬开,只是为了看看他们的云游戏demo有没有造假,夹层是不是暗藏了一台游戏主机。
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OnLive demo在GDC被人怀疑:你是不是这样的云游戏?
其实在更早之前,OnLive创始人,连续创业者Steve Perlman就实践过类似想法。
这位最初在苹果研发QuickTime视频编解码的极客,在90年代创建了WebTV Networks公司,提供用电视和遥控器上网的服务,类似于现在的“智能电视”。
这个超前十多年的想法看似很酷,却遭遇了典型的双边市场冷启动难题——一方面,当时没有APP,也没有响应式网站,为PC屏幕和鼠标所设计的主流网页在电视机上的浏览和交互体验难以令人满意,从TV平台角度可做的优化非常有限;另一方面,WebTV的终端规模又太小,吸引不了千千万万的网站开发者为之适配格式。
但这一次创业,为Perlman开启云游戏埋下了伏笔——WebTV也是一种利用旧的终端设备(电视机)访问新的媒体内容(互联网),帮用户挣脱设备束缚的尝试,云游戏的出发点与之一脉相承。
更幸运的是,这个项目此后被微软以4.25亿美元收购,成了日后Xbox的基础。Perlman也由此获得了创立OnLive的本钱。
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WebTV幸运地被微软以4.25亿美元收购后,更名为MSN TV
不过在OnLive上,Perlman仍未如愿以偿,真到了2010年6月的上线日,跟WebTV一样,OnLive也是叫好不叫座。250万注册用户,只有1600个同时在线,绝大多数都是来尝鲜的,过了免费期就流失了。
在自建了几千台服务器,每月花费500万美元,收入却寥寥无几的情况下,2015年4月30日,OnLive Game Service在运行1778天之后正式关闭服务,其部分资产出售给了索尼。
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OnLive部分资产卖给了Sony,还有些家底在官网上售卖
OnLive虽然失败了,但它引发的对游戏未来的思考影响了许多人,包括游戏业内的索尼、微软,也包括一些“局外人”。
正是在OnLive上线运营的这5年中,一位局外人默默观望,积蓄力量:
在2010年收购游戏编解码技术公司On2 Technologies,
2014年收购云游戏技术公司CiiNOW,
2013年发布电视投屏硬件ChromeCast,并从市场反馈和用户数据中发现,大电视上最有潜力但仍缺失的内容就是游戏。
这个局外人就是Google。所以Google做云游戏真不是心血来潮,而是草蛇灰线。
但为何,有前车之鉴的情况下,Google的Stadia还是出师不利呢?
The Bad And The Ugly
回到开头的第一个问题:这一次,可以说Google玩砸了吗?
先讲结论:下判断为时尚早,但Google确实在亮相时机和方式上可以做得更好。
回顾OnLive的失败,它其实给后续的云游戏市场留下了两大教训:
一是,入局者必须认识到目前技术瓶颈带来的体验瓶颈。
当年OnLive的用户之所以不活跃、不付费的重要原因之一就是,用户网络条件参差不齐,游戏体验不稳定。
二是,必须激活内容生态,想办法获得更多内容上的主动权。
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