三年一剑差评万千,Google云游戏玩砸了吗?(10)
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开源圈子里的格言“release early and release often”,显然在互联网科技巨头身上留下了深深的烙印。对一个付费产品而言,对这波Founder’s edition用户来说,确实有点不公平,负面反馈也会降低业界对Stadia的发展预期。但远远没到谈论成败的时候。
工程上的bug总会得到解决,适配的终端会越来越多,云原生游戏的特性会陆续上线,YouTube游戏直播会触达大量的目标用户。
跳出Stadia来看整个云游戏圈子,微软xCloud+Xbox+GamePass会带来新的玩法、新的商业模式。而中国公司的入场,也会贡献更贴地气的打法。
也有许多人旗帜鲜明地反对云游戏,包括一些游戏业内人士,也包括担心游戏被互联网野蛮人“玩坏”、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家。即便在他们的眼中,云游戏也是不可阻挡的未来,只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。
但,未来空间越大,挑战也越大。云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论。例如:
——理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者,在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边?
——用户少的时候,你为这个双边市场的冷启动犯愁,一边要在没几个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作offer,另一边,要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务;
——等用户量做起来了,你会担心scalability的问题,硬件和带宽成本能否边际递减;
——如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,过于集中会加大玩家的游戏时延,过于边缘分布又会增加成本,还会限制多用户联机的数量……
既要心怀未来,拥抱必然趋势;又得活在当下,解决现实难题。
让子弹再飞一会儿。
来源:甲子光年
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