专访马晓轶:推倒围墙,冀拿下“每个品类领先的产品”(5)
导语:导语:除此之外,在如何体现游戏的社会价值方面,腾讯游戏也一直没有停止过探索的步伐。比如追梦计划陆续推出的《见》、《故宫:口袋工匠》、《家国梦》等功能游戏,都是腾讯游戏在公益、文化和教育等领域的探索,
导语:除此之外,在如何体现游戏的社会价值方面,腾讯游戏也一直没有停止过探索的步伐。比如追梦计划陆续推出的《见》、《故宫:口袋工匠》、《家国梦》等功能游戏,都是腾讯游戏在公益、文化和教育等领域的探索,而这些
除此之外,在如何体现游戏的社会价值方面,腾讯游戏也一直没有停止过探索的步伐。比如追梦计划陆续推出的《见》、《故宫:口袋工匠》、《家国梦》等功能游戏,都是腾讯游戏在公益、文化和教育等领域的探索,而这些跨界融合也证明了,游戏在传递健康价值观方面,确实具有更宽广的想象边界。
当然,在传承和弘扬优秀传统文化、推动文化走出去上,腾讯游戏也在积极地进行布局,比如把游戏与故宫博物院、敦煌研究院、昆曲越剧艺术家等进行深度合作,释放游戏的更多正向价值。
“这个行业的增长点还是非常多的”
正如前文所说,每个主体在不同的阶段都会有不同的发展目标。腾讯游戏为未来设定了“Spark More”的品牌规划,那些世界范围内强有力的竞争者们,在以后的发展中,或许也会想要来游戏的饭桌上分一杯羹。
不过作为世界最大、或许还将是最强游戏公司的腾讯,马晓轶坦言并不会感受到威胁,反而会认为“这是一个好事”,因为可以帮助游戏行业走向社会主流。同时,从整个互联网的角度看,“游戏是内容当中最有技术含量、最有发展前景的方向”,如果这些公司加入进来做游戏研发,“技术的演进速度要快很多。”
而如果要在全球占据更高的位置,在产品层面,“眼光需要放的更开,从多个角度来进行切割。”
比如可以从玩法上分。根据App Annie数据,全球市场收入增速方面,RPG类增速为16%,街机和动作类为11%。全球游戏市场下载增速方面,音乐类增速为18%,街机和动作类为12%。
也可以从平台分。根据Newzoo发布的《2019年全球游戏市场报告》,2019年,移动游戏占据全球游戏市场规模的45%;主机游戏占比32%;数字版/盒装PC游戏占比21%。
当然,近两年行业内休闲游戏的崛起也不能忽视——马晓轶透露,面向海外,他们也有计划做一些高质量的休闲游戏。
而对国内市场来说,随着女性用户的增长,以及整体用户年龄层的扩展,还有很多细分领域在不断扩展。马晓轶表示,“我们看到平衡策略和动作部分的游戏增长速度很快,未来也会有类似的游戏,我觉得这个行业增长点还是非常非常多的。”
可以看到,不管是对未来市场的预测,还是在自身的转型、未来布局上,腾讯游戏都走在行业的最前面。那么,当一切都向着计划好的方向稳步前进,腾讯游戏又将有怎样的野心和期望?
来源:游戏陀螺
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