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专访马晓轶:推倒围墙,冀拿下“每个品类领先的产品”(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:所以,一方面,他们盘点了近三十年来,全球市场上真正拥有“3A级制作能力”的100多家厂商,希望通过投资并购,把好的、高质量的团队纳入腾讯体系。“如果你看腾讯历史上海外投资等各方面,我们一直在按照这个

导语:所以,一方面,他们盘点了近三十年来,全球市场上真正拥有“3A级制作能力”的100多家厂商,希望通过投资并购,把好的、高质量的团队纳入腾讯体系。“如果你看腾讯历史上海外投资等各方面,我们一直在按照这个逻辑一

  所以,一方面,他们盘点了近三十年来,全球市场上真正拥有“3A级制作能力”的100多家厂商,希望通过投资并购,把好的、高质量的团队纳入腾讯体系。“如果你看腾讯历史上海外投资等各方面,我们一直在按照这个逻辑一步步走。”

  据马晓轶总结,那些真正能够做出3A级产品的团队,都有以下几个特性:

  有足够的历史。一般是十年以上。

  稳定的产出及人员构成。十年以上的团队一定做了多款游戏,不一定都成功,但至少团队有共同制作多款完整游戏的经验,主策、主程、美术等相对稳定,大家互相知根知底,知道彼此的技术极限、创意极限。

  技术积累。3A游戏有足够的技术门槛,所以无论是引擎、各种工具集的准备等方面,都有很多积累。

  观点相对平衡。工作室想做什么、能做什么、应该做什么,成员之间有一个比较好的平衡。

  另一方面,腾讯游戏也会通过被投资者提供的技术帮助、以及内部自建等,帮助自己成功进入3A制作的名单。比如腾讯游戏在制作《和平精英》时,Epic就曾对其提供技术支持。“制作过程中有专门的工程师团队在我们这边现场常驻,帮助我们调整产品”, 马晓轶说道。

  而在内部技术的构建上,腾讯游戏有一套较难复制的中台建设体系,积累了如叙事能力、工具集等技术,以供团队各取所需。“驱动我们成长最重要的是做出最顶尖的产品,怎么样能给出最顶尖的产品?我们内部的答案是,需要我们工作室有更强的自驱力。”

  3、跨平台开发+IP培养

  移动平台虽然普及更广,但由于屏幕小、碎片化等,在制作游戏的故事、IP、人物甚至是核心玩法上,开发人员的实力会有很多限制。而腾讯游戏既然要成为“全世界最好、最强”的游戏公司,又着眼于高品质游戏的开发,当然就不仅仅局限于手游领域。马晓轶表示,他们对未来的探索非常开放,可能跨平台开创一个游戏玩法、一些游戏IP,并且“已经有挺多行动了。”

  主机方面,众所周知,腾讯已宣布和任天堂Switch合作,目前的进度双方“都很满意”;PC方面,腾讯本来就是做PC起家,且推出了WeGame平台,虽然改变玩家的喜好和习惯这个过程“比想象的还要漫长”,但是WeGame用户规模和收入“增速都是翻倍在成长”,一切都在以良好的势头发展。

  和平台相关的商业模式方面,马晓轶看好融合免费和付费制的第三种模式出现。“过去的2年里,行业在商业模式上最大的创新Battle Pass,这个模式介于Premium Games和Freemium  Games中间,我们期待未来有更多这样的模式。”

  对于IP建设,马晓轶表示,不管是全球市场还是中国市场,全都在被“IP会更吸引用户”这个客观规律支配,因此,腾讯游戏最近也在加大IP方面的投资。

  比如,在某个IP创立的时候,腾讯游戏就投资了版权委员会,和几个合作伙伴一起建设。他们也从0投资了“真正的大型商业级项目”,希望未来能把这些游戏培养成一个真正意义上好IP。同时,腾讯游戏内部一些IP项目也在制作过程中。

  “IP培养是一件非常长线的事,要做这样东西都是以3年、5年计的,需要很长时间的积累。”

  腾讯希望拿下“每个品类领先的产品”

  通过马晓轶对腾讯游戏品牌升级的解读,以及腾讯游戏为了打造“每个品类领先的产品”而投入的资本和精力,可以预测,未来,来自腾讯平台的游戏或许将会产生更大的经济效益。

  作为参考,根据伽马数据发布的《2019年中国游戏产业第三季度报告》,在2019年Q3流水收入TOP50的移动产品中,腾讯游戏发行的产品流水占比55.8%,研发的产品流水占比34.7%,两方面都占据了市场的主要份额。

专访马晓轶:推倒围墙,冀拿下“每个品类领先的产品”

  不过,在腾讯游戏“Spark More”的目标规划下,他们只希望“这个游戏确实是领先的,不介意这些产品来自内部工作室、还是国内外合作伙伴,所以腾讯游戏并没有特别设定自研和代理的产品比例。

  这也决定了,国内“总量控制”的政策对腾讯游戏的影响或许会很小。因为,在马晓轶看来,“总量控制”更多的是对行业的低质量游戏内容进行控制,“只是希望我们以更长远和高质量的路径发展。”

  此外,虽然行业公司数量和高峰期相比大幅减少,但无论是用户数量、消费金额都在不停地增长,这是泡沫被挤掉的过程——对比中美游戏行业,两个地方的游戏总产值几乎接近,但美国整体游戏行业从业人员大概27-28万,中国3年前是200-120万。美国游戏公司约3000家,中国最多的时候超过10000家。

  “中国游戏从过去蒙头狂奔的阶段,正在回归到一个成熟市场应该有的量级,在这个成熟市场当中有能力的、能做高品质产品的人更容易获得成功。”

  探索游戏的社会价值

  作为行业的头部企业,腾讯自然也持有极强的社会责任感,腾讯游戏内部对游戏的定义是“技术进步带来娱乐方式和文化表达的升级”。马晓轶表示,过去他们非常重视游戏的娱乐性和乐趣,但如果要走的足够深,足够远,必须要平衡娱乐和文化。

  所以,一方面,腾讯游戏会做的更有深度,让大家体会到游戏的艺术性;另外一方面,他们会拓展出去,和更多的行业、历史博物馆等去做更多的连接。“我觉得丰富了内涵只会让它在商业上更成功。”

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