对话马晓轶:腾讯游戏2019巨变前夜
导语:腾讯高级副总裁马晓轶面前摆着一份秘密名单。 这份名单有点儿像百晓生的《兵器谱》,由腾讯团队历时数年制成,上面列有自1990年以来全球最顶级的100多个游戏工作室,他们是“核弹头”、“全球游戏制作能力的明珠”。 而现在,马晓轶想让腾讯游戏也能跻身其
导语:腾讯高级副总裁马晓轶面前摆着一份秘密名单。 这份名单有点儿像百晓生的《兵器谱》,由腾讯团队历时数年制成,上面列有自1990年以来全球最顶级的100多个游戏工作室,他们是“核弹头”、“全球游戏制作能力的明珠”。 而现在,马晓轶想让腾讯游戏也能跻身其
腾讯高级副总裁马晓轶面前摆着一份秘密名单。
这份名单有点儿像百晓生的《兵器谱》,由腾讯团队历时数年制成,上面列有自1990年以来全球最顶级的100多个游戏工作室,他们是“核弹头”、“全球游戏制作能力的明珠”。
而现在,马晓轶想让腾讯游戏也能跻身其中。
腾讯集团高级副总裁马晓轶想和这些工作室扯上关系很容易。这100多个工作室超过半数都已经被微软、索尼等大公司投资收购,腾讯完全可以凭借买买买解决问题。
但想跻身其中不那么容易。如今腾讯游戏的全球用户超过8亿,年收入超过千亿,已经是全世界最大的游戏公司。可腾讯拥有全球最好的游戏制作能力吗?不太好说。
大部分商业公司不会在乎这点儿区别,但腾讯希望再进一步。近期马晓轶接受了游戏葡萄在内的多家媒体采访,他说腾讯下一阶段的目标,是要从世界最大的游戏公司,变成世界最强、最好的游戏公司,取得跨平台、跨地域、跨品类的成功。
为了实现这个目标,腾讯游戏正在进行一场隐秘而巨大的变革。
“国内一半,海外一半”
一名GM(总经理)告诉葡萄君,今年他亲耳听到集团高层告诉大家,未来腾讯游戏的收入要国内一半,国外一半。“他不是在放狠话,神态很自然,这说明全公司的高层肯定都有共识了。”
国内一半,国外一半是什么概念?今年Q3是腾讯出海成绩最好的一个季度,《PUBG MOBILE》和《使命召唤手游》席卷全球,财报称其“国际化进程令人鼓舞”。但距离目标仍有较大差距:腾讯游戏的Q3收入仅有10%来自海外。
然而马晓轶称,腾讯不希望依靠大规模买量,“低附加值”的出海战术,也不希望只成为世界第一的“手游”公司。他们希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得产品成功。
为此,腾讯这艘巨舰必须离开宁静的港湾,去更广阔的海域,和那些最熟悉水性的船只竞争。
正如前文所说,在那份100多个顶级工作室的名单中,有10多个已经关闭,10多个由索尼、微软等大公司自建,剩下的基本都被大公司投资收购。如此推导,如果腾讯想拥有自己的核弹头,同样需要两条腿走路。
根据三文娱统计整理,2018-2019年,腾讯显著加快了投资并购海外PC、主机游戏研发团队的速度。蓝洞、Kakao、育碧、Grinding Gear(《流放之路》开发商)、Fatshark(《战锤:末日鼠疫》开发商)、Sharkmob(CEO为《全境封锁》执行制作人)都是在这个阶段达成的合作。
资料来自三文娱
借由投资,一方面腾讯的自研项目获得了更多支持,比如在《和平精英》的研发阶段就有Epic的工程师常驻;另一方面,腾讯也借此机会向被投公司学习,思考如何提升自身的研发实力。
一次在与育碧的交流中,腾讯发现他们内部有一个3个人的小团队,做了12年游戏,一直在研究在大风、雨雪、春夏秋冬之下,如何制作逼真的电筒光照效果。这个例子让马晓轶印象深刻,和这些积累雄厚的3A老炮相比,腾讯仍旧有很大的发展空间。
腾讯要如何补足这些短板?如果用结果倒推过程,腾讯应该面向主机、PC平台,研发付费+DLC商业模式的3A游戏。
但马晓轶不认为这是非此即彼的选择。在他眼中,游戏公司和《三国志》中的武将有点儿像,手游公司在核心玩法尝试和快速迭代上的属性更高;3A公司在基础品质、生产力、玩法和IP上的属性更高。而腾讯不想受困于这些套路,它想找到一种排列组合的办法。
免费内购和付费购买+DLC的付费模式能不能融合?有没有一种玩法和IP适合多个平台?腾讯能不能在保持现有优势的前提下,获得“核弹头”式的研发能力?
“3A能力建设会”
几个月前,腾讯游戏的高层牵头,叫上几个SG(自研工作室群)的主要负责人,在深圳开了一场“3A能力建设会”。结果因为会上没人说得清3A是什么概念,会议的主题变成了“自研能力升级”,另找时间重新开了一次。
这场会议决定了自研业务变革的方向:是不是3A不重要,重要的是要做到四点:高的基础品质、高的production value(产值,或者说生产力)、好的玩法、好的IP(包括故事背景和角色塑造)。
其实此前北极光工作室群的《无限法则》,和NExT Studios的《重生边缘》已经在朝这些方向尝试。前者由北极光总裁于海鹏亲自带队,美术品质对标的就是3A大作;后者还在研发当中,制作人为曾在上海育碧和蒙特利尔育碧工作多年的Clark Yang,他们试图建立一套IP构建流程,还尝试了光线追踪。
Clark Yang在TGDC上的演讲PPT
这两款游戏代表了腾讯的尝试思路:它们有世界观,有超过正常端游的美术品质,但暂时没有单机叙事的内容,玩法都是大世界多人竞技。
除了工作室自下而上的尝试,腾讯还准备做更多自上而下的牵引和帮助。
以技术为例。外界往往认为腾讯战略的核心是“赛道”,但马晓轶称赛道背后的品类对应的关键词才是核心。例如战术竞技的关键词,在于多人、沉浸感和自由度。“多人”需要好的目标感做牵引,沉浸感和自由度又需要一个细节足够丰富,可探索和自由行动的大世界。前者需要良好的游戏设计,后者需要积累大量核心技术。
为此,腾讯梳理了未来5-10年的重点方向,确定它们需要什么核心技术,设立专门的研发小组,为工作室提供弹药。这些项目的主题都非常细微,例如“如何让动物的动作看起来更自然”,或者“如何自动渲染大地图上的路径、水和土地边缘”。
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