6年60款手游,发行商复盘:我们怎么挽救首月留存只有5%的游戏(8)
导语:谈到吸引新用户的层面,IP也是一个可以考虑的选项。当然,这也有它的代价和相应的复杂性,但我们必须面对一个现实,就是市场中的每一个品类中都有出众的IP。 所以我们也在这方面有过尝试,2016年的时候推出了《Game
谈到吸引新用户的层面,IP也是一个可以考虑的选项。当然,这也有它的代价和相应的复杂性,但我们必须面对一个现实,就是市场中的每一个品类中都有出众的IP。

所以我们也在这方面有过尝试,2016年的时候推出了《Game of Thrones: Ascent》。这样做用户成本确实会降下来,但是需要注意的是分成也会消耗一部分收入,同时与IP放合作还涉及到不少设计和监修的问题,这又是一种比较难掌控的了。
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那么总结一下,在用户获取这个层面上,我们能够掌控的是:
借助广告素材的创意展现游戏的强项;
利用好相应的技术,获取低成本用户来支撑游戏的长期运营;
不要过于集中广告网络,并且时刻关注用户曲线;
在用户成本升高的时候考虑其他的平台。
最后,如果确实有好的点子,考虑和IP方合作,这是扩展玩家群的方式。
同时需要注意的是:你永远都不可能完全掌控CPI,不可能完全吃定一种美术风格,也不可能总是踩中新的、大流量品类出现的节点。这些是作为游戏厂商,在发行平台、用户获取方面,能有机会掌控的要素。
来源:游戏葡萄
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