6年60款手游,发行商复盘:我们怎么挽救首月留存只有5%的游戏(4)
导语:在2016年11月的时候,在有编辑推荐的年代,上线一款游戏后,它的安装情况是这样的。 而到了2017年,上线一款游戏《Bit Heroes》,它在iOS上的安装曲线就变成了这样,这是在2018的断崖式下跌之前。第一周的曲线快速
在2016年11月的时候,在有编辑推荐的年代,上线一款游戏后,它的安装情况是这样的。
而到了2017年,上线一款游戏《Bit Heroes》,它在iOS上的安装曲线就变成了这样,这是在2018的断崖式下跌之前。第一周的曲线快速上扬,巅峰通常在周六(到现在还是这样),大量玩家都在寻找新的游戏来玩。如果你很好地掌控了各种能把握住的应用商店元素,那么这些玩家,应该足够支撑你让游戏运营起来。
有趣的是,正好一年之后,我们上线了《BattleHand Heroes》。我们的应用商店策略没有变,但是平台本身变了,第一个月的下载量走势也有了很大变化。
新游戏下载量变成了之前的几分之一,那么这一次我们又需要重新考虑怎么获取用户,怎么利用应用商店的各种工具元素,重新搭建预期模型。
这几个例子听起来像是在说:别管应用商店了,它们不值得投入那么多。但实际上不是这样的。
目前这个阶段,应用商店里的关键元素是和“循环推广”(Recurring Promotion)有关的。
App Store迭代之后,推荐更新的速度也变快了。很多时候App都会以品类集合的方式被推荐。这是厂商不容易注意到的。有时候在办公室会突然听到同事说:为什么今天的下载量突然升高了。之后我们才会注意到,可能是游戏踩中了某个法国节日什么的。
这些很多时候是惊喜的例子,其实让你日常所能掌控的那些应用商店工具、元素显得更重要。
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