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6年60款手游,发行商复盘:我们怎么挽救首月留存只有5%的游戏(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-27 02:50 人气 | 查看所有评论

导语:导语:我用另一个游戏更新获得推荐的例子来说明。《Bit Heroes》这个游戏稳定运营有些时间了,产品在排名、用户获取这些方面都不错。但很多时候我们提前通知应用商店更新内容的情况下,还是能看到不错的新增表现。

导语:我用另一个游戏更新获得推荐的例子来说明。《Bit Heroes》这个游戏稳定运营有些时间了,产品在排名、用户获取这些方面都不错。但很多时候我们提前通知应用商店更新内容的情况下,还是能看到不错的新增表现。 所以你

  我用另一个游戏更新获得推荐的例子来说明。《Bit Heroes》这个游戏稳定运营有些时间了,产品在排名、用户获取这些方面都不错。但很多时候我们提前通知应用商店更新内容的情况下,还是能看到不错的新增表现。

6年60款手游,发行商复盘:我们怎么挽救首月留存只有5%的游戏

  所以你看,我们调整了对游戏上线时的下载量预期,但理解应用商店、应用平台有哪些机制能被我们掌控,这一点还是很重要。这样在平台发生变化时,能够有所准备。我开头讲的《暴君》的例子就是这样,游戏能拿到Google Play的推荐,让它能继续运转下去,主要是之前货币化的设计上有足够的基础。

  用户获取如何把控

  接下来说说用户获取。首次上线下载量不理想的情况下,自然就要考虑用户获取了,毕竟市场竞争这么激烈。

  那么市场层面,我们能掌控什么?

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  首先最重要的肯定是确保LTV大于CPI,我知道这很基础,但在你审视自己的游戏、做用户获取掌控哪些元素的时候,这又是最难的一个关键点。从开发的角度来讲,我们对于LTV往往有更强的掌控力,这主要是在涉及层面做出自洽的游戏。

  那么CPI呢,我们先从广告来说。

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  首先是广告创意,以及我们这些年的做法。拿《Pocket Politics》这款游戏来举例,这款游戏非常特殊,它是在在平台机制变了以后上线的,没有拿过任何一次App Store推荐。

  看名字你们也知道,这种题材的游戏会有点敏感。所以在做上线大推的活动的时候,我们也尝试过引入一些低质量的流量、低成本的用户,以此来增加它的搜索、榜单排名。正式上线前我们也做过市场测试,试图在CPI和LTV之间找到平衡。

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  我们原以为,选举结束之后,11月游戏会有明显的下滑。所以那段时间我们有所收缩,主要关注游戏的留存和付费。同时我们也把重点放在了市场创意上,尝试了不同的素材——大概有20多组动画广告,想看看玩家对哪些的反响比较好。

  而当我们重新开始测试广告素材的时候,你能从上面的曲线看出来,这是有效的。玩家对它们感兴趣,那么我们就能在游戏上线一年后,在一个存量市场的环境下,保持游戏有足够的新增,从而让留存和付费能支撑游戏走下去。

  你可能会说,这样的题材、素材,它本身就容易吸引点击量。但关键在于,你要通过这些来展示游戏的特点、强项, 让玩家明白为什么要选择你的游戏而非竞品。之前我们的《Bit Heroes》就有一组热狗战士的素材,用一种搞笑的方式展示了主题。

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  而对于《Pocket Politics》而言,重点则在于迭代素材,尝试新的打法来优化CPI。这些能强化厂商做用户获取的技巧。

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