6年60款手游,发行商复盘:我们怎么挽救首月留存只有5%的游戏(7)
导语:导语:关于超休闲游戏,我们涉足这个领域算是比较早的。最早的时候我们叫它“速死游戏”,我们自己的网站上就有一批这类的游戏,表现很好,玩家们也都很喜欢。但起初我们并没有很好地利用这个机会,因为我们中核、
导语:关于超休闲游戏,我们涉足这个领域算是比较早的。最早的时候我们叫它“速死游戏”,我们自己的网站上就有一批这类的游戏,表现很好,玩家们也都很喜欢。但起初我们并没有很好地利用这个机会,因为我们中核、硬核为
关于超休闲游戏,我们涉足这个领域算是比较早的。最早的时候我们叫它“速死游戏”,我们自己的网站上就有一批这类的游戏,表现很好,玩家们也都很喜欢。但起初我们并没有很好地利用这个机会,因为我们中核、硬核为主的游戏阵容,跨平台交叉推广的方式,和超休闲游戏不是很搭。超休闲游戏的用户大多没法被转化成中度、中度游戏的玩家。
我们再超休闲游戏的广告方面也很积极,除了试玩广告也尝试了banner、弹窗等各类广告,试图让超休闲游戏盈利。但都不是很成功,用户获取收支不平衡,这是我们无法掌控的,所以业务没能很好地推进下去。
那怎么试着去掌控那些难以掌控的事呢。我们先来谈谈美术素材测试。之前我们有一个新的挂机游戏的模型,我们想让它触达更多的玩家,于是测试了几套不同的素材。由于我们没法让人们直接玩到游戏,因此在点击按钮的时候,这个安装的漏斗就破裂了。我们只能通过点击率,来验证玩家的兴趣。
通过比较各个素材点击的结果可以发现,《Castaway Cove》和《Relic Raiders》相对接近,凭借这些数据,我们觉得可以验证素材和用户兴趣的相关性,从而帮助到实际的游戏。
但实际的情况是,我们真正开始推实际的游戏的时候,这些素材就没那么准了。我们觉得有几种可能的原因:其一是上线前到上线时市场环境有变;其二之前的积极信号可能是有误导性的,玩家只能看到Banner而看不到实机画面;其三在于,游戏上线后CPI很快升高,使得LTV变得难以控制。所以尽管团队很努力,但我们还是很难建立起自己预期的那种风格,很难把这样的游戏推到一个大众化的层面上。
CPI和LTV这些都是我们难以掌控的,哪有哪些要素是我们能够掌控,从而支撑起游戏的呢?我再拿《暴君》来举例,《暴君》经历了几次迭代,添加了很多新玩法内容,同时也选择了和IP合作的方式来降低用户获取成本。这也使得《暴君》从一个硬核游戏逐渐转变成一个偏中度的游戏,来尽可能吸引更多的用户。
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