游戏本地化,到底为什么做不好?(5)
导语:导语:之前,有位项目经理让我帮她评测一下客户的稿件质量如何,评价一下译员的水平。那份稿件当时是客户找另一个价格非常低廉的翻译公司做的,后来客户隐约感觉到翻译质量不太好,让我供职的翻译公司帮忙“扫一眼
导语:之前,有位项目经理让我帮她评测一下客户的稿件质量如何,评价一下译员的水平。那份稿件当时是客户找另一个价格非常低廉的翻译公司做的,后来客户隐约感觉到翻译质量不太好,让我供职的翻译公司帮忙“扫一眼看看”
之前,有位项目经理让我帮她评测一下客户的稿件质量如何,评价一下译员的水平。那份稿件当时是客户找另一个价格非常低廉的翻译公司做的,后来客户隐约感觉到翻译质量不太好,让我供职的翻译公司帮忙“扫一眼看看”。我也确实只扫了一眼。扫完之后,我非常不客气地说:“能写出这样的译文,建议译者去医院做个 CT,检查一下脑损伤。”
那份《圣斗士星矢》的译稿大约有几百行,我真的只是扫了一眼,就看到三行明显的错误。其中有一行里出现了三个“纱织小姐”,第一个被译成了Miss Yarn(纱线小姐),第二个译成 Saori(纱织),第三个被译成了 Miss Weave(纺织小姐)。如果译者的水平真的能差到这种程度,同样的术语出现三次,每次都记不住之前是怎么翻的,那恐怕真的是脑损伤了。
在我见过的烂稿子里,这份稿子远远算不上最烂的。有很多更糟糕的译稿,译文的荒诞程度匪夷所思,甚至会让你怀疑是不是找小学生做的。像这样的译稿,多半都是乱七八糟的低端翻译公司做的。他们雇佣着水平非常糟糕的廉价译者,忽悠着不懂英文却又贪图便宜的客户,扰乱着翻译市场。
对于正规公司的专业译者而言,像这种一词多译的情况是绝对不会出现的。不要说是刚刚见过的术语,就算是隔了一周才见到的术语,译法肯定也会保持一致。这倒不是因为专业译者的记忆力有多好,而是在翻译的过程中,有个非常常用的东西叫做“术语库”。
简单地说,它就是一个空白的小词典,译者会在翻译的过程中,不断地往上添加各种名词的译法。比如 Aloth 这个人名,有的译员可能会译成“亚洛斯”,有的译员会译成“阿洛斯”,有的译员会译成“阿罗斯”。如果术语不统一,同一位 Aloth 可能就会冒出来好几种称呼,最后说不定自己就能凑一桌打麻将了。
可以说,时常添加术语是译员应当做到的基本素养。从译员的术语库的使用方式,就可以看出他的翻译习惯到底好不好。

说到术语,我想起之前的某个项目,那个项目简直是场灾难。这或许也是本地化做不好的第三个原因。
管理混乱
那个时候,我应阿熊之邀,和另外几位大佬合作,翻译某个知名度很高的足球游戏。
但这个项目非常扯淡的一点在于,它虽然是个多人合作项目,但翻译公司却没有建立在线项目,也没有事先提供统一的术语库。相反,翻译公司让所有译员都用离线软件进行翻译,然后让译员们自己整理术语。每天工作结束时,把有冲突的术语进行统一,然后让译员们进行修改。这就相当于好几个人要挖一条隧道,但谁都不知道别人是怎么挖的,到时候只能自己瞎挖,万一挖的隧道和别人的连不起来,到时候还要你改。
更扯淡的一点是,所有的译员被集中在同一个群里,但审校却被集中在了另一个群里。审校会不断地对我们的术语提出修改意见,却又没无法直接和我们实时联系,一切都是靠项目经理这个中间人定期汇报,让我们继续修改。这就相当于你们一群人在山上挖隧道,但隧道的设计院却在城里。每天必须有个人从山上跑到城里,再跑回来,告诉你们之前哪里挖得不对劲。而等他跑回来的时候,你们的隧道早就挖完了,不得不返工重挖。
当时的情况多么混乱,可想而知。对方的审校不断地对我们的术语各种指指点点,而我们得到的却总是过期的信息。
当时我们向项目经理反应了这件事情,我的朋友阿熊更是提到了他经常用的另一个翻译软件。那个软件有在线的术语库与记忆库,可以实时更新,非常适合多人合作项目,他自己也用这个软件做了不少合作项目。阿熊说了很多次这个软件,项目经理也和公司提了这件事,但却被公司那边怼了回来。最后,我们不得不在极端混乱的状况下完成了这个项目。期间,译员和项目经理之间爆发了好几次冲突。
这个项目做完之后,客户非常很不爽,觉得我们这些翻译是在推诿责任。我们也非常不爽:我们的工资都是按字数计费的。翻译公司管理混乱,浪费着我们的时间,到头还说是我们不敬业?有你们这么干的吗?项目经理在我们和客户之间受夹板气,也很不爽。
这个项目经理和我私交还不错,我也听她吐槽了一大堆公司那边有多坑。更坑的是,对我们而言,这个项目总算是熬完了。但对她而言,她还要用这个很坑的离线软件,去做另一个在线合作的项目。这两个项目做完没过多久,她就辞职了。临走前,我祝她找个更靠谱的公司。
没有游戏内质量检查
我以前以为,游戏的翻译工作一定是一边开着游戏,一边挂着文本。这样译者可以一边玩游戏,一边看着文本进行翻译,不仅不会感到枯燥,而且也能保证意思不会出错。
或许理想的翻译流程确实就应该是这样的。
就像《龙之信条》的日译英团队一样。日译英的译者不仅一边玩游戏一边翻译,而且通过与《龙之信条》的制作团队进行沟通确认,在双方都确认没问题的情况下,进行了二次创作,也增加了许多原文里根本没有的内容。因此,英文版的对话内容比日文版的内容多了很多,人物的性格也要比日版要更加饱满。比如,玛德琳小姐姐不再是刚一见面就“褒めて!褒めて!”的傻白甜,而是个努力克服残酷现实,故作坚强的女商人。

当然,这样翻译的效率很低,所以价格肯定也非常昂贵。绝大部分游戏公司与翻译公司没办法承担这样的成本,因此,真实的情况,往往是这样的:
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