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中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-10 23:38 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Q整合了“ARPG”、“Roguelike”、“二次元”几个标签让产品有一定的独特性,同时标签整合意味着不同类型用户的整合。通常要怎么分析对待这种目标用户的整合,有什么办法可以让这种整合有更好的效果? 张伟:

导语:Q整合了“ARPG”、“Roguelike”、“二次元”几个标签让产品有一定的独特性,同时标签整合意味着不同类型用户的整合。通常要怎么分析对待这种目标用户的整合,有什么办法可以让这种整合有更好的效果? 张伟:我冲着

  Q  整合了“ARPG”、“Roguelike” 、“二次元”几个标签让产品有一定的独特性,同时标签整合意味着不同类型用户的整合。通常要怎么分析对待这种目标用户的整合,有什么办法可以让这种整合有更好的效果?

  张伟:我冲着某一个标签来,是否意味着我能接受另外2个标签?1+1+1=3吗?这三个标签在我看来,是天然有一些冲突的,ARPG是越打越强,Roguelike是怎么打都强不了,二次元游戏目前大多是轻度游戏,重画面或叙事。游戏的一些标签能否融合,需要具体看,比如动作+冒险就不违和,解谜+跑酷就很难融合,节奏不一样,你们真的要想明白,这些玩法的结合体是不是帮你们找到了3个群体的用户,还是只找到了3个群体的小交集。

  游芬:我们在定义某款游戏的目标用户的时候,大家经常也会听见“核心”“次核心”甚至“外围潜在”用户这样的说法。《神明在上》这款游戏,因为玩法的设计,还可能涉及到更多不同类型的用户。但是目前游戏已经累积了一部分用户,可能是可以看到现在三类玩法用户的占比和表现的,在后续多平台移植的时候,可能就可以考虑一定的“取舍”了。如何与不同圈层甚至不同类型的用户沟通,我们通常会建议在宣传沟通上,分阶段来进行。

  像《神明在上》这款游戏,我们都知道它在玩法上结合了ARPG、Roguelike 、二次元,这三个最主要的元素,如果要说到独特性,从市场角度来说,这里针对中国市场,Roguelike是相对比较核心的玩家,有涉猎和了解的类型,这部分人比较容易成为所谓“意见领袖”,但同时对游戏的玩法要求也较高,如果没有做好沟通,可能也存在一定的口碑风险。

  二次元画风,客观上也“圈定”了这个游戏的用户范围,目前游戏的美术品质,好评度还是比较高的,所以这部分用户的正面意见,也会为游戏带来比较好的一个口碑宣传。

  说回整合,我们要尝试提炼一个信息,或者一个说法,去让我们的多类型目标用户,都能有感知。现在看到《神明在上》的定位是:一路电光火石的爽快Roguelike+ARPG+二次元的结合——这个定位我个人是蛮喜欢的,像上面说到的,如果现在已经从Steam渠道用户身上,看到了一些倾向性,在后续的推广和移植上,是可以取舍的。

  我们设想一下,未来在手游版本上,Roguelike是一个相对“陌生”的元素,对于现在中国大盘的手游用户来说,那这个点是可以作为一个切入点的,能够马上吸引注意。二次元的风格,在美术素材上就已经体现了,在定位上就不一定要体现(这里刚刚说了,这种风格本身针对性很强),例如我们可以说:超爽Roguelike+战斗体验,让二次元这个画风,伴随这样的定位出现。这里就突出了Roguelike,不是一个目前国内大盘手游玩家会经常听到的品类,但又是能够让核心用户马上被抓住的东西。 如果从Roguelike角度切入,然后在游戏大规模推广的时候,同时产出更多二次元向的内容,以及提升ARPG的战斗和升级体验,这样就能向除Roguelike外的玩家扩散了。

  不同玩法类型的用户,要能被“整合”,一定是因为核心玩法足够同时满足这三种用户的需求, 又同时涵盖了目标用户最感兴趣的玩法。所以还是要从玩法本身下手,从目前用户反馈来看,二次元用户被画风满足的比较好,ARPG用户和Roguelike用户的需求还有进一步满足的空间,所以研发团队还是可以更关注这两类用户在gameplay上的满足情况。

  Q  怎样更有效的推进游戏IP品牌的发展,特别是二次元游戏:产品持续优化、更多续作、ACG产品衍生、更多周边,做法上哪个优先级要更高一些,又如何掌控用户对IP认可并依赖的时间节点?

  胡敏:说到二次元和IP,我就不得不提一下东方系列了,简单说就是“妹子弹幕射击游戏”,二次元融合品类的成功范例,它给玩家留下了足够同人的空间,同人是二次元文化能够兴起的核心原因。你应该把产品持续优化,把世界观做好,世界观是由角色构成的。续作尽量不要作者意识投入,给他们塑造一个美妙的梦境。

  游芬:IP建设,如果到了需要市场资源的投入,例如花钱去宣传,花钱去制作内容,这个阶段,建议是在累积了一定用户规模的时候再去做。但是前期,在产品创作初期,就可以有简单的世界观框架了,这个故事线,角色定位,是完整的,给用户在产品体验,社群上,都已经植入完整的认知。

  简单来说,先免费,后花钱。免费阶段,除了官方创作,包括尽可能撬动用户UGC,来维持IP的热度。

  等到产品积累了一定的用户规模,可以投入产出高质量的PGC。我个人是建议产品的优化,比较高优先级。IP我们是要看如何能够帮助到这个产品成长,不是为了做IP而做。也要看这个产品本身的情况。

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