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如何鉴别“伪二次元”?二次元游戏和它的玩家们

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-01 08:07 人气 | 查看所有评论

导语:二次元游戏曾经是一个非常小众的品类,直到《阴阳师》创造了超高DAU爆款,月流水数亿的神话。 (经指正《少女前线》《FGO》较阴阳师更早推出,《崩3》较阴阳师晚一个月,约等于同期。) 在阴阳师的爆发后,越来越多厂商愿意在二次元游戏领域加大投入力度,

导语:二次元游戏曾经是一个非常小众的品类,直到《阴阳师》创造了超高DAU爆款,月流水数亿的神话。 (经指正《少女前线》《FGO》较阴阳师更早推出,《崩3》较阴阳师晚一个月,约等于同期。) 在阴阳师的爆发后,越来越多厂商愿意在二次元游戏领域加大投入力度,

  二次元游戏曾经是一个非常小众的品类,直到《阴阳师》创造了超高DAU爆款,月流水数亿的神话。

  (经指正《少女前线》《FGO》较阴阳师更早推出,《崩3》较阴阳师晚一个月,约等于同期。)

  在阴阳师的爆发后,越来越多厂商愿意在二次元游戏领域加大投入力度,随后又有《碧蓝航线》《苍之纪元》《明日方舟》等一系列优质二次元游戏接连推出。

  前几天,朋友圈收到一个留言问:“为什么二次元游戏都不喜欢提供扫荡?”作为一个热爱二次元游戏的我,感觉是一个很有意思的问题,一直以来都很喜欢体验各种二次元游戏,感觉这个话题确实值得展开说说。

  先上我的观点:因为对二次元游戏来说,最最重要的是造人设和氛围

  人设不止是立绘

  很多人都有个认知误区,以为二次元就是立绘好看能舔就行,有欧派、有胖次、有御姐、有萝莉、有病娇。。。,给角色随手编个身高、体重、三围、爱好就是二次元了?不是的。

  立体的人设不仅仅是一纸人物传记,它可以来源于很多东西,比如说《阴阳师》的玉藻前这个角色。在他推出的时候,配合了一小段高质量CG短片+6格漫画故事绘卷+故事关联到晴明的生母葛叶,关联到一众阴阳师+推出了一个新的封魔之时的BOSS胧车(故事里是玉藻前的小弟,胧车也有自己的故事)。。。。。。通过一系列不同的表现手法去丰满整个角色在不同视角下的形象,最终使角色变得立体,观众\玩家才会对它有爱。

  立体的人设还在于“不脸谱化”,新生代的二次元用户特别喜欢讲个性,喜欢讲与众不同、我就是我,喜欢叛逆,喜欢塑造不寻常的、有点亦正亦邪的角色,喜欢塑造人物在面对抉择时的内心纠结,喜欢看到人物“追寻内心选择”时的人设逆转。

  二次元的人设讲究的是想象空间,想象空间是需要有足够多的信息去支撑,玩家才能建立起想象的。它还需要你搭建角色与角色之间的关联性,所以错综复杂,柳暗花明的人物关系也是二次元玩家乐此不彼的玩点。

  想象空间是在立体的人设上,又不把事情说得太过清楚明白,留有余地,让观众\玩家有想象的空间,比如说玉藻前跟葛叶之间除了同为妖狐,且是红颜知己外,还有没有别的关系,玉藻前对晴明是怎样的态度,晴明知不知道玉藻前与他生母之间的事情,等一系列问题,这些东西,在故事里并没有交待清楚,但它带出的信息很自然会让观众\玩家产生这些疑问,这就很棒。

玉藻前的人设丰富程度对阴阳师而言可以说是极具代表性的玉藻前的人设丰富程度对阴阳师而言可以说是极具代表性的

  氛围不止是网络流行语

  很多“伪二次元游戏”以为剧情足够中二、够燃、在剧情对白中加入足够多的网络流行语就是二次元文化了,其实不然。

  氛围是由方方面面很多东西组成的,最显著的就是界面,界面的视觉风格和细节是最能体现二次元文化的点。最近有篇媒体报道,说是腾讯内部的分析文章写的明日方舟的UI设计怎么个牛逼,那文章虽然确实写得不错,但对于畅销产品的溢美之词多少难免让人感觉是在事后诸葛亮。坦白讲,个人认为方舟的UI确实可以说是很有特色,很二次元,很视觉表现,但交互便利性上其实非常一般了,好多莫名其妙的设计。相比之下,近期另一款二次元作品《重装战姬》在界面表现上我认为是更胜一筹的,可以说是非常能get到科幻迷、机械迷的嗨点了。

非常作战指挥部大屏幕的感觉,不会让人觉得是为了表现力而强行设计非常作战指挥部大屏幕的感觉,不会让人觉得是为了表现力而强行设计 雷达网格扫过立体地图的那个感觉,TAGET描述等细节真的让我燃到了雷达网格扫过立体地图的那个感觉,TAGET描述等细节真的让我燃到了

  所以为什么大多数二次元游戏的“操作”比较反人类?

  就因为制作者们要造人设和氛围啊

  人设和氛围是可以通过很多细节、故事去传达,但这些东西还需要玩家去耐心的阅读、观看后才能发现的,玩家的耐心至关重要。

  而不那么友好的核心操作体验,非但能过过滤掉那些没什么耐心的非核心玩家,而且能够支撑游戏在线时长,支撑游戏的生命周期。试想下,你何曾在提供“扫荡”“一键强化”“全自动主线任务”的游戏中认真阅读过剧情?那种高效率、全自动的游戏给玩家的氛围就是竞速变强,当玩家处于这么一个竞速的环境中时,还有耐心静下来细细的玩味人设吗?为什么崩3只提供玩家在刷材料时以超强属性割草通关,却不让你直接拿奖励?为什么阴阳师时隔两年才出的全自动小纸人模式,但草饼只能通过日常玩法获得,商店不卖?为什么碧蓝航线每场战斗结束后还要玩家手动走一下格子,不全自动?。。。主要都是筛选用户。

  另一个不那么主要的原因是,他们(研发团队们)都把精力放在了造人设和氛围上了,游戏内容相对于数值型游戏来说少得多,内容少就不耐玩,成长体验也偏弱,如果还非要跟别人一样便捷的话,那就真的没啥可以玩的了,每天上线点两下就可以下了,在线时间过短的游戏对于用户的留存来说是个负面因素。

七大罪的玩法其实并不多的,但一直在各种细节上努力打造一个“热闹的世界”的气氛七大罪的玩法其实并不多的,但一直在各种细节上努力打造一个“热闹的世界”的气氛 虽然玩法上非常单机,但却无处不在表达“热闹”虽然玩法上非常单机,但却无处不在表达“热闹”

  最后,顺带说说我所知道的二次元游戏都有怎样的鲜明特点以及他们的用户群都是怎样的:

  二次元游戏的特点:

  绝对不提供扫荡,但可以提供更高效率的自动战斗(eg。崩坏3)

  普遍只提供“半自动战斗”(eg。碧蓝航线)

  相对于mmo和数值推图游戏,在二次元游戏中,活跃玩家与咸鱼玩家之间的差距不会拉开特别多(eg。阴阳师)

  手操要有意义,有可以研究的操作空间(eg。明日方舟)

  UI与题材结合度高,甚至可以为了UI与题材的高度结合,可以牺牲部分交互便捷性(eg。明日方舟、重装战姬)

  相对重视剧情的阐释和表现(eg。阴阳师)

  纵向养成较浅,养成模块较少;普遍通过玩法推动玩家收集并横向培养多角色

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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