您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-10 23:38 人气 | 查看所有评论

导语:在8月1日的GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上,4款路演游戏的开发者分享了自己的研发经验,也和腾讯游戏学院专家面对面交流了一些研发过程中遇到的困惑,小编将现场的精彩干货以及会后专家的追踪建议整理成文分享给大家。 《九霄缳神记》 《九霄缳神记》是一款

导语:在8月1日的GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上,4款路演游戏的开发者分享了自己的研发经验,也和腾讯游戏学院专家面对面交流了一些研发过程中遇到的困惑,小编将现场的精彩干货以及会后专家的追踪建议整理成文分享给大家。 《九霄缳神记》 《九霄缳神记》是一款

  在8月1日的GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上,4款路演游戏的开发者分享了自己的研发经验,也和腾讯游戏学院专家面对面交流了一些研发过程中遇到的困惑,小编将现场的精彩干货以及会后专家的追踪建议整理成文分享给大家。

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

  《九霄缳神记》

  《九霄缳神记》是一款以故事驱动的动作冒险游戏,由知名游戏制作人工长君监制,無常工作室制作,将会率先登陆PC平台,然后移植移动版本,酌情考虑主机平台。目前,無常工作室有25人左右,成员大多是有着丰富从业经验的行业老兵。

  《九霄缳神记》的制作人梁夏现场分享了游戏的设计思路。他们对自己的定位是“3I游戏”,即介于3A和Indie游戏之间。他们的策略是,打造长线IP,一代一代做下去,把好的保留下来,也不会浪费前期的积累,包括人才的积累。

  在国际上,3D动作冒险游戏有很多,大多是3A游戏,如何和它们做出区别?《九霄缳神记》的选择是,在题材上做有中国特色的,用中国元素去做出区别。你可以玩到《刺客信条》、《最后生还者》、《神秘海域》、《古墓丽影》这些动作冒险游戏,但它们都是西方或日本题材的游戏,而《九霄缳神记》是中国元素游戏,这是它最大的不同。

  梁夏表示,在开始研发《九霄缳神记》之后,才发现动作冒险游戏很难做,但它确实是非常适合叙事的类型,当你有一个好的故事想要表达,动作冒险游戏要比RPG好很多。

  行业内很多人一谈起剧情,就想起RPG,因为RPG可以一直讲故事,但在梁夏看来,RPG里,你无法把控玩家什么时候去干什么事,所以世界上最好的RPG,也会发生“女儿陷入险境却要先来一局昆特牌”这样的事情,而动作冒险类型的游戏,更能够控制玩家节奏。

  在定下游戏类型之后,無常工作室就会根据游戏类型去招募团队成员,比如有经验的编剧、分镜师等等人才,再根据招募的人才,去优化游戏。

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

  比如游戏的风格化美术,就是给主美最大的发挥空间后,定下来的“印象派表现主义新国风”,既实现了主美创新的艺术表达,也契合国风题材。梁夏认为,制作人要给美术、策划他们表达的空间,让他们有机会实现自己的梦想,这样才能留住人才。

  对于游戏最重视的“叙事”,梁夏表示,他们学习了电影化叙事,比如好莱坞电影,是典型的三幕式结构,第一幕大概占电影总时长的1/4,第二幕占1/2,最后1/4。由于《九霄缳神记》只有一个主角,所以他们选择了“英雄之旅”的故事结构,在每个章节编剧完成之后,会对应检查是不是有缺失。因为不仅故事要讲得好,结构也很重要。

  分享结束后,梁夏也提出了自己的困扰。

  Q  重剧情类游戏如何保证既享受直播推广带来的传播效果,又减少云通关降低购买欲带来的损失?

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

  腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:《底特律:变人》的制作人和《逃出生天》的制作人刚刚有过一个对谈,虽然这两款游戏都是云玩家比较多的,但直播对他们的销量的帮助还是比较多的。比如《底特律:变人》设置了很多选择路径,玩家看直播的话,并不能遍历所有选择,这样玩家会有动力去自己玩。也许你会担心玩家看了直播的几个结局之后就不玩了,但它在体验上强调的是通往结局的旅程,而不是结局本身。所以即便看了一些结局,依然会有体验冲动。

  《逃出生天》又是另外一个例子,它是一个双人合作的剧情游戏,虽然每一次剧情体验大致是相同的,但是你跟不同的人玩的情感体验是不同的。这一点上和《Journey》 是类似的,或者说有点像是看了一部好电影后想拉着好朋友再看一遍,因为社交上或者情感上体验的独特性,让玩家还是会想自己亲身体验。

  《艾迪芬奇的记忆》也是一个剧情驱动的神作,这款游戏体量较小,两三个小时通关,它是个非常不适合直播的游戏,因为它的魅力是去体验这种沉浸式的叙事。看了直播之后,你的剧情体验就完全被破坏了,而且直播完全不能体现它沉浸式叙事的魅力。

  这是一个自己体验和看视频差别极大的游戏,但因为他线性的而且较短的剧情,玩家看了视频后也不会产生想玩的冲动,而且也不太能体会到其互动叙事的精妙之处。

  所以对于剧情驱动游戏来说,本质要解决的就是除了“看到的”剧情以外,是否能带来一些别的剧情体验,是必须玩才能体会到的。而且还要让玩家明确感知到这种缺失。举个例子,如果都是一场战斗放一段剧情,那对于不喜欢战斗的玩家来说,只要看剧情就好。但如果战斗与剧情息息相关,不同的打法甚至带来不同的剧情体验,那玩家肯定就会想去自己试一试了。

  《Unheard》也有相似的问题,一旦主播把剧情剧透之后,可能玩家就不愿意玩了,所以我们会跟主播沟通,在前期播的时候只播一半,这样已经足够玩家去了解这个游戏了,也会产生玩的欲望,等游戏火过一阵子之后,他们再去把游戏播完。这算是一个亡羊补牢的做法,我看你们游戏还在早期,还有改的空间,还是要在本质上做出让玩家想去“体验”的剧情,而不是只是“看”一个剧情。

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

  《我的侠客》

  《我的侠客》是杭州电魂网络研发的一款自由开放的武侠沙盒RPG,写实2D纯正复古硬派武侠风格,它的设计核心是:“真实的江湖世界,人与人的连接与碰撞”。主角(玩家)必须根据自己所处的环境,做出自己的选择和行动,他在做这些事情的时候,也会影响到世界里的其他人,甚至影响整个江湖世界的走向。从核心体验来说,可以把游戏特点归纳称三个词:复古、单机和沙盒。

中小团队如何有效运营玩家社群?这里有一些建议

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢