《艾兰岛》6月抢先体验 内置编辑器制作“吃鸡”仅10天(11)
导语:导语:第二,关于刷新物资,这个功能在当前的编辑器版本是完全可以做到的,我们的编辑器是完全支持脚本编辑。你可以通过脚本编辑去指定一个地方刷新随机道具,而且你可以做到这个地方的道具刷新出来被拿走之后就再
导语:第二,关于刷新物资,这个功能在当前的编辑器版本是完全可以做到的,我们的编辑器是完全支持脚本编辑。你可以通过脚本编辑去指定一个地方刷新随机道具,而且你可以做到这个地方的道具刷新出来被拿走之后就再也不刷
第二,关于刷新物资,这个功能在当前的编辑器版本是完全可以做到的,我们的编辑器是完全支持脚本编辑。你可以通过脚本编辑去指定一个地方刷新随机道具,而且你可以做到这个地方的道具刷新出来被拿走之后就再也不刷新了。
第三,关于毒圈。我们游戏当前没有类似《绝地求生》的那种透明毒圈罩的设定,但回到这个游戏的本质,如果我们想达到类似毒圈的目的的话,我们完全可以通过其他更有创意的方式来实现,比如说我们可以用可移动的高墙来替代毒圈,实现压缩玩家的生存空间的目的;或者可以设定岛屿会定时缩圈崩塌,玩家不往圈里跑会掉到海里;再或者我们可以改造岛屿上的地形,使其高低不平,海水会逐渐上升,玩家需要不断的爬向高处求生等等。总之,我们可以在当前游戏的背景下设计很多有意思的机制来替代毒圈。
我们目前会做一些未来开发计划的目标梳理,梳理出对玩家来说是比较重要的游戏类型,把这些重要游戏类型所需要用到的功能整理出来,排成未来的工作计划。总的来说,在未来,《艾兰岛》会加入越来越多的功能和机制,去支持玩家创造更多类型的游戏。
17173:我们都知道像《艾兰岛》这种主打自由度和创造性的游戏,一般后期需要很多的MOD创作者来支持创意社区的建设。你们会如何吸引这样的用户来为你们创作内容?
Marek Spanel:这个问题涉及到以下三个关键因素。
首先,创造本身是要有乐趣的,我们正在努力推进的一件事就是让创造本身更加有趣。比如对于像我们这样的游戏开发者或者专业创作者来说,创作要比玩游戏本身来的更有趣;
其次,不仅要创作,我们还需要分享。我们在游戏中设计了能让创作者即时分享作品的功能,让玩家能够更好的像他人展示自己的作品。这种分享带来的成就感其实也是鼓励玩家创作的源动力。
最后,我们还需要让玩家创作的作品更有价值。未来,我们的创作者社区可能会实现商业化,也就是说创作者可以通过制作和分享优质作品来获得一定的经济收入。
我们认为这三点是吸引玩家源源不断加入《艾兰岛》社区创作内容的关键所在。
17173:据我所知,波西米亚是第一次在中国正式发行游戏,为什么会选择腾讯来发行《艾兰岛》?
Marek Spanel:是的,《艾兰岛》是我们(波西米亚)第一次在中国发行游戏,我们的代表作《武装突袭》系列和《DayZ》虽然没在中国正式发行,但也受到了很多中国玩家的欢迎与支持。《艾兰岛》与我们之前的作品都不同,它更贴近我们开发游戏的初心——通过游戏表达创造力与想象力。
关于我们与腾讯的合作,首先这其中有一定的运气成分,当年腾讯正在寻找沙盒方向的游戏,而我们也正好在做沙盒方向的游戏,所以双方的合作时机比较契合。
当然,运气只占合作中比较小的部分,主要原因还是因为我们对腾讯公司本身也了解了很长时间,对腾讯的企业文化也比较认可。我们所认识的腾讯员工都是一群热爱游戏的玩家,这让双方接触的时候,对彼此的企业文化都比较认可,波西米亚与腾讯在玩家文化方面有一定的共同语言,这也为我们后来的合作打下了良好的基础。
此外,还有一个很重要的原因:波西米亚在制作《艾兰岛》的时候,希望创作一个充满爱和快乐的非暴力向游戏,这与腾讯近几年在游戏领域的致力于发掘创造性游戏(如功能游戏等)的发展方向不谋而合。
17173:此次BI公司与腾讯合作,将《艾兰岛》带给中国的玩家。除了支持简体中文外,WeGame版的《艾兰岛》与Steam版在内容或玩法上有什么区别?
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