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做一个能造物换装的国风回合网游有多难?腾讯《灵山奇缘》开发团队告诉你

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2018-05-12 17:01 人气 | 查看所有评论

导语:副标题#e# 【17173新闻报道,转载请注明出处】 中国网游市场在历经十数年的发展后,无论是游戏品类还是质量都有了长足的进步。但是对于大批回合制网游的玩家和爱好者来说,回合制游戏在他们心中仍然有着不可替代的地位。 作为腾讯首款国风造物回合网游,《

【17173新闻报道,转载请注明出处】 中国网游市场在历经十数年的发展后,无论是游戏品类还是质量都有了长足的进步。但是对于大批回合制网游的玩家和爱好者来说,回合制游戏在他们心中仍然有着不可替代的地位。 作为腾讯首款国风造物回合网游,《

【17173新闻报道,转载请注明出处】

中国网游市场在历经十数年的发展后,无论是游戏品类还是质量都有了长足的进步。但是对于大批回合制网游的玩家和爱好者来说,回合制游戏在他们心中仍然有着不可替代的地位。

作为腾讯首款国风造物回合网游,《灵山奇缘》就是由这样一群出于热爱和坚持的开发者创造出的回合制作品。最近,17173对《灵山奇缘》的开发团队进行了一次采访,针对开发历程、美术设计、经济系统、造物玩法等方面与三位成员进行了交流与讨论。(《灵山奇缘》主题站)

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Q:首先,请先向我们17173的玩家简单介绍一下《灵山奇缘》的开发团队。

A:我们这个团队其实成立的时间已经挺久了,10年的时候,魏剑鸿先生带着我们一批骨干成员创立了现在的擎天柱,12年开始研发《灵山奇缘》这个项目。目前项目的规模大概在100人左右,今天我们核心的程序、美术和策划的主要成员也都到场了。

Q:《灵山奇缘》在2017年进行了3次测试,前不久才关闭体验服。在这么长时间的测试中,开发团队对游戏主要进行了哪些方面的改进和调整?目前的版本已经打磨到什么阶段了?

A:其实我们的测试远远不止3次,严格意义上来说有3轮大的改革、9次落地测试,每一次测试我们都很重视测试反馈,积极调优翻新和迭代开发并行。

近期的几次测试,我们主要的工作重点摆在了对持续潜藏BUG的清理上,对代码进行反复核查,因为游戏的稳定性一直是我们最关注的模块。另外,针对玩家在游戏中的一些诉求,比如之前说的比较多的平衡性问题以及玩法复杂度的问题等等,这些都是我们产品的主要打磨方向。除了这些硬核内容的完善,在美术层面上我们希望能够呈现给玩家更多新颖的内容,所以也下了很大的功夫,特别是针对“国风”这个点进行了更加深度的挖掘。

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Q:《灵山奇缘》的故事背景与传统的西游记剧情不太一样,讲述的是“佛门灵山为了打破天庭对三界的统治,引导热血青年玄奘踏上取经路”的故事。为什么你们选择从这个独特的角度来诠释西游,塑造世界观?

A:怎么说呢,这也算是我们开发团队对西游的一个新的理解吧。西游这个题材对于玩家来说并不新鲜,我们最开始也一直陷在正统的西游世界观圈子里,对角色的刻画也比较单调,要么是正派,要么是反派,结局一定是邪不胜正。这样来来回回改了有五六次,我们突然想到,是不是我们应该让整个西游故事更加真实一些呢!于是,我们直接推翻了之前的设定,完全去找一个全新的角度去看西游。

《灵山奇缘》世界观宣传片

我们并不是为了颠覆而颠覆,为了反传统而反传统。一方面是我们想塑造更加立体的,多面的角色形象。比方说为什么选择的是热血的玄奘,因为这会让我们觉得他更像一个离我们很近的人。他也有感情,也会有迷惘,也会面临着抉择。 另一方面,我们也希望通过这些不太一样的故事给予玩家思考的空间,而不是给出一个标准答案。这个“取经路”不只是传统意义上的取经路,也是玄奘四人对“善与恶”和“自由”这两个巨大命题的思考。我们希望通过不一样的剧情和主线,给玩家带来更多思考的空间。

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希望传承国风韵味 将严厉打击外挂和工作室

Q:“魂印系统”是游戏的创新玩法之一,这个特色玩法与传统网游中的天赋系统有什么区别?

A:你可以这么理解,魂印其实是团队策略的体现,这也是我们内部最喜欢的一个玩法,因为我们的策划都是策略类游戏的忠实粉丝,所以也可以说魂印的出现并不是偶然,而是必然。我们需要在进入战斗之前,根据我们的门派搭配和敌我克制关系去挑选最适合的魂印搭配,这就非常考验大家对于各个职业的理解了。

不过在之前的测试里,也由于这个设计本身的深度可玩性,不少玩家反馈不容易上手,所以我们在后续的版本中,优先确定了这个玩法要往中后期去靠拢,同时在一开始先压缩到一定的数量,再随着版本重新开放,大家可以理解为我们先把一些机制藏了起来,等大家都熟悉了,我们会再逐步再开放出来。

我们想说的是,喜欢研究打法套路的玩家们请放心,我们其实有很多从没有上线过的机制一直在内部进行着测试,会保证这里面的可玩性一直延续的。除了魂印之外,我们会再去发掘更多的策略玩法,毕竟回合制游戏玩的就是策略。

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Q:以水墨工笔重彩为主的国风游戏并不多见,你们为什么选择这种不多见的美术画风?这种美术风格与Q版风格或者写实风格相比,研发难度会不会更大?

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