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巨头来了 独立游戏的黄金时代来了吗?

编辑:瑞安网 来源:界面 发表时间:2017-09-06 04:12 人气 | 查看所有评论

导语:在深圳市南山区的一个共享办公空间内,独立游戏工作室“技能树”的创始人董亮正在自己的工位上不断地试玩着团队开发的一款射击游戏作品。这款游戏即将正式上线,他要抓紧时间进行测试。 技能树工作室成立于2016年底,现在已经有一款跑酷游戏在App Store上

导语:在深圳市南山区的一个共享办公空间内,独立游戏工作室“技能树”的创始人董亮正在自己的工位上不断地试玩着团队开发的一款射击游戏作品。这款游戏即将正式上线,他要抓紧时间进行测试。 技能树工作室成立于2016年底,现在已经有一款跑酷游戏在App Store上

巨头来了 独立游戏的黄金时代来了吗?

在深圳市南山区的一个共享办公空间内,独立游戏工作室“技能树”的创始人董亮正在自己的工位上不断地试玩着团队开发的一款射击游戏作品。这款游戏即将正式上线,他要抓紧时间进行测试。

技能树工作室成立于2016年底,现在已经有一款跑酷游戏在App Store上线,但这并没有给成员们带来丰厚的经济收入——迄今为止,这款游戏的收入只有几百元,这也已经是工作室成立以来的所有收入。

“除非我们的游戏接下来可以带来正向的现金流,不然之后连正常的生计保障都有问题。”董亮苦笑着说。

这种状况事实上是独立游戏行业的普遍现状,“叫好不叫座”、“不赚钱”等标签一直伴随着独立游戏的发展。

不过,这种情况似乎正在改变。

作为独立游戏之中的标杆,有着艺术性极强的画面设计以及独特玩法构思的《纪念碑谷》在2014年横空出世,并让人看到了这类作品的的魅力所在。

而它所获得的巨大下载量和收入也让外界看到了这类游戏的商业潜力。2016年5月,游戏的开发商ustwo曾经发布数据称,《纪念碑谷》的全球下载量已经超过2600万,为它们带来了超过1400万美元的收入。

因此,力量雄厚的大企业们纷纷开始关注到这个冷门领域,并出台了一系列扶持措施,帮助独立游戏开发团队们更好地成长,希望能够将行业真正推到新一个高峰。

但它们能够如愿吗?行业内原有的玩家们又会任由巨头进入,彻底颠覆原有的格局吗?

▌巨头抢滩

今年3月,不少人发现,苹果的App Store首页里面增加了一个“聚焦独立游戏”(Celebrating Indie Games)的推荐图。这是一个永久的内容专区,专门推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。

对于移动端的独立游戏开发者而言,获得苹果官方的背书无疑是一个好消息。BMO资本市场分析师Tim Long此前曾经表示,苹果现共有7.15亿部iPhone正在全球各地被用户使用。App Store的推荐意味着这些作品得以更直接地面向更多用户,从而为开发者们带来更丰厚的潜在收益。

在国内,今年ChinaJoy期间,互联网巨头们更是上演了一出独立游戏领域的“抢滩登陆战”。

ChinaJoy正式开始的前一天,7月26日,腾讯移动游戏在自己的四周年庆典上重点介绍了目前“极光计划”的进展情况。这是腾讯在今年3月份推出的一个针对中小游戏开发团队的扶持计划。足够优秀的团队,可以从腾讯方面获得资金、推广渠道、技术等方面的资源,使得它们的作品更为完善,更容易进入市场。

腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸表示,在上线几个月后,极光计划引入的游戏已经有7款开始上线测试,其中涵盖了二次元、军事、H5等垂直领域。

更重磅的消息在于,腾讯在国内代理了当下最热的独立游戏《纪念碑谷2》,这为它们在这个领域内的布局增添了一个有力的筹码。

在同一天,新浪游戏宣布推出“V计划”。这一计划旨在借助新浪游戏的品牌号召力,聚集国内外成千上万的独立游戏开发者,将它们的作品共享给玩家。

就连一向在游戏领域着墨甚少的阿里,也在ChinaJoy期间公布了针对精品游戏,特别是独立游戏的“积木计划”。阿里应用分发豌豆荚总经理张博说,这一计划“就是为了帮助游戏开发者特别是独立游戏开发者,解决用户来源、推广营销以及流量变现这三个最为迫切的问题”。

“在前几年的蓬勃发展后,手游玩家面临着消费升级。更多手游玩家对于独特的、小清新的创新游戏更加青睐。” 张博告诉界面新闻记者。

对此,腾讯游戏副总裁吕鹏认为,这是游戏行业发展至今的必然结果。在时下盛行的游戏品类发展潜力已经接近枯竭之时,挖掘新的增长点是这些企业们投向独立游戏的一个重要原因。

“这两年间,基本上所有的游戏题材都做过了,那么接下来还怎么做?重复过往的模式只能在原有的基础上做出小的增量,但基本不会有大突破。”吕鹏认为。

无论是腾讯游戏,还是阿里游戏、新浪游戏,它们希望的就是能够通过一系列的扶持计划,探索出未来有可能会成长为更大品类的垂直细分领域。

当中,独立游戏自然是它们重点关注的对象。这是一片蓝海市场,过去一直是小型团队在其中寻找机会。因此,大企业越早进驻就越能抢占先机。

▌发行商和平台:宁静被打破

对于已经在独立游戏中布局的一些企业来说,腾讯的到来多少有些“野蛮人”的色彩。

开发、发行、平台、消费,这四部分共同构成了独立游戏的产业链条。如今,腾讯不仅做起了游戏代理商,还希望通过WeGame切入平台方向。在冲进大门后,腾讯已经从其它企业的手中抢走了不少原本属于它们的资源。池塘中的宁静也随之被打破。

在此之前,乐逗游戏应该是国内最主要的独立游戏发行商之一。在手游发展的早期,这家位于深圳的公司引入过不少爆款手游的安卓版本,比如《Temple Run》、《水果忍者》等。

到了2015年,乐逗游戏又引入了火遍全球的独立游戏《纪念碑谷》。想要引入如此受欢迎的一款作品,乐逗游戏在前期的准备中也付出了不少。专门负责引进欧美游戏的乐逗游戏副总裁西门孟甚至亲自跑到了ustwo在伦敦的总公司,当面和对方商谈引进游戏的事情。

“我是唯一一个直接拜访它们总公司的。”西门孟曾经在接受采访时说。在伦敦,他足足和ustwo方面磨了三四天,每天都守在它们的工作室里商谈,终于在离开英国前收到了ustwo的合作意愿。相应地,在2015年的发行计划中,乐逗游戏也将《纪念碑谷》放在了最高的优先级位置中。

但到了《纪念碑谷2》推出之后,乐逗游戏发现,只有诚心已经无法帮助他们赢下这些精品独立游戏的代理权了。

当玩家打开《纪念碑谷2》后,迎面而来的是腾讯游戏logo。今年6月,腾讯方面宣布了它们在中国区代理发行这款游戏的消息,玩家们首先看到的是iOS版本;今年下半年,《纪念碑谷2》安卓版也将会发布。

失去这么一个爆款游戏的代理权,让乐逗游戏的不少员工很是沮丧,他们开始感受到了来自巨头的竞争压力。

站在游戏开发者的角度来看,相比于乐逗游戏,腾讯的优势似乎更加明显——无论是从资金,还是从渠道资源而言。因此,选择和腾讯进行合作,ustwo看中的其更好地开发中国市场的能力。

事实也从侧面证明了这一点。在6月底的一条推特中,ustwo表示,截至当时,《纪念碑谷2》购买量的50%来自于中国玩家,他们也对此表示了感谢。

对于乐逗游戏来说,在爆款大作的竞争中遭遇了滑铁卢后,他们希望的就是尽快找到下一个热点,并且尽快抢占滩头。毕竟时下的竞争格局已经不比当年,形势更为严峻。

除了乐逗游戏这样的发行商外,像TapTap这样的游戏平台,也同样面临着来自巨头的挑战。

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