手机游戏这四年:我们的失败与伟大(5)
导语:导语:《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了
导语:《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了,可以
《冒险与挖矿》取得一些成绩后,家人终于不认为我进入游戏行业,和创业这两件事情是错误的了。于是我花了更多的时间在这两件事情上面。还有就是物质条件有了改善,现在晚上吃夜宵点小龙虾的时候不用看价格了,可以完全根据自己喜欢的口味来点了。
我大概会一直在木七七做下去,干到我干不动,或者它干不动为止吧。应该还是会持续的去做各种不一样的游戏。我还有很多好玩的玩法都没有尝试过呢。对行业的期许的话,大概就是希望整个行业形态再丰富一些,我们拥有全球最大的玩家群体,所以我们所创造的游戏类型应该也是整个世界最多的才对啊。
剑侠情缘手游制作人-王屹
通过游戏把中华文化传播到更多的地方
口述|王屹:《剑侠情缘手游》制作人
我2004 年毕业就加入了游戏行业,从端游一直做到现在的手游。刚加入这个行业的时候其实基本没有什么概念,那时候国内网游也刚刚起步不算太久,从金山过去,才知道原来还有游戏策划这么个工作,当时就是单纯的很喜欢游戏。
金山很多人都对我的成长有比较大的影响,最大的当然是邹老大(金山集团 CEO 邹涛),我基本算是他一手带出来的;金山外影响最大的是老徐(多益网络创始人徐波),从最早的游戏设计启蒙到坚持客观理性的思考问题都受了他很大的影响。
对我启发最大的手游应该是《神武》吧。从手游逐渐兴起,大家对于类端游的社会结构能否在手游中建立以及免费游戏的经济结构要如何进化其实存在很多的疑惑,《神武》应该是最早同时解决这两大关键问题的产品,我们在后面做《剑侠情缘手游》的时候从里面借鉴了不少设计理念。
这十几年来行业发展得非常快,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。从PC端到移动端虽然更换了使用平台,但是用户对游戏的本质需求并没有发生根本的改变,所以个人认为 PC 端上被广泛证明过的游戏类别仍然会在较长的时间内占据手游的主体;但是移动端用户在操作习惯和使用习惯上是有变化的,年轻用户的需求本身也在发生变化,所以在这些品类中应该逐步会出现更多基于移动端习惯和需求的玩法,品类本身的界限也会逐渐模糊。
现在做产品,我最关心的是:用户的真实需求到底是什么,如何才能持续得到满足。最不关心的是运营数据,因为当我们一切以用户为中心持续优化产品、补充优质内容的时候,产品自然会有良好的数据表现。
剑侠情缘
行业的急速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获了很多,但到目前为止对我的人生轨迹并没有产生太实质的影响,对于自己,未来的目标很明确,就是在维护好目前项目之外,尽全力做好下一个产品,我们应该会尝试一下MMO(多人在线游戏)之外的其他品类;对于行业来说,虽然在制作品质、游戏性等不少方面我们仍然跟欧美、日本的先进水平有比较大的差距,但是在网游最核心的社会结构和经济体系方面已经走在了世界的前列,希望能够更快的看到国产网游在世界范围内获得更大的影响力吧。
一方面,游戏是文化的载体,我们希望能够通过游戏这种方式把中华文化传播到世界上更多的地方;另一方面,游戏也是一种社交和娱乐方式,随着整个社会物质水平的提升,我们希望能给玩家提供更多样化、高质量的社交和娱乐选择,提升整个社会的幸福感。
触乐网创始人-祝佳音
大部分游戏开发者其实都有梦想
口述|祝佳音:触乐网创始人
我是2013年底进入手游媒体行业的。其实在现在这个时间回头看当时,会发现很多东西都不一样了,变化太多也太大。在最初的时候,大家认为移动游戏是“独立游戏开发者”的机会,但现在我们已经看到资本是如何快速催熟一个行业的,这有利有弊。当然还有游戏变得越来越“重”,这也是上一条原因带来的。
我接触过一些行业外的人,他们对“游戏”这个东西很不了解,以至于没有什么特别靠谱的误解。行业内的,或者游戏玩家,我觉得最常见的误解是“游戏开发者们一心只为了赚钱没有梦想。”我不是说所有的游戏开发者们都有梦想,其中当然有不少是纯粹为了捞一笔钱的。
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