手机游戏这四年:我们的失败与伟大(4)
导语:这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015
这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了一条明路。所以,我觉得每一位在手游行业里混饭吃的同行,其实都应该某种程度上感谢开放的腾讯。
《冒险与挖矿》在2016年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我非常痛苦,可以说是职业生涯中最痛苦的时刻之一,到现在为止,我还清晰的知道当时我将车停在路旁,打电话听到同事跟我描述整个事情的来龙去脉之后,一个人默默的流着眼泪,在思考自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛苦,以及超过了带给他们的快乐了。
在《冒险与挖矿》之前,我制作的游戏最多只有200多个玩家,我亲手设计的网站一天最多也就2万人的访问,但是冒险与挖矿那时候有20多万的DAU,我发现自己已经没有办法同时兼顾那么多玩家的需求,在对他们意见的取舍上经常会判断错误了。后来,其实也就这样过去了,没什么豪言壮语,也没什么痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会因为自己今天的能力不足就放弃这个目标,因为我还在继续成长。
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