LOL工程师:如何更好地控制皮肤的内存占用(6)
导语:我们给美术师们大量的自由创造内容,这在过去是很好的方式,因为那时候工程师们没有特别好的工具和方法做到比较好的效果。我们有动画压缩,但不这么做也没不会收到什么提醒或者警告,所以美术师们可以给几个像素宽
我们给美术师们大量的自由创造内容,这在过去是很好的方式,因为那时候工程师们没有特别好的工具和方法做到比较好的效果。我们有动画压缩,但不这么做也没不会收到什么提醒或者警告,所以美术师们可以给几个像素宽且完全不透明的效果使用1024×1024的纹理做支持。
如果游戏数据服务器能够广泛使用,我们可以做到自动控制数据大小,但我们还没有到那一步。对于拉克丝的终极皮肤,这个过程还必须更多地使用手动制作。所以我们与美术师们紧密协作,确保动画尽可能地压缩,纹理做到合适的尺寸和格式,模型有效地创造而不使用过多的多边形。
我们取得了很大进展,然而离预算的空间仍然差很远,而且还有一个很明显的障碍就是视觉效果。
下一页:解决方案
视觉效果(VFX)
视觉效果对于我们的英雄和皮肤而言,是最占用空间的资源类型,它们需要使用纹理、模型、动画、音效,而且这些通常都要使用很多。元素使者拉克丝则把资源占用推向了新的层次,我们需要用到10倍于普通皮肤的视觉效果资源。
在VFX的众多组件当中,所有效果的纹理是内存占用最大的,所以我们首先解决的就是纹理。我们做了一个可以让美术师们打包纹理资源的技术,既让他们恰当地表达想法,同时还能把大小减掉三分之二。
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