LOL工程师:如何更好地控制皮肤的内存占用(3)
导语:我们的效果系统可以被描述为一个每小时200英里的固定功能牵引器,换句话说,每个发射器(emitter)都可以所所有的效果,也就是说所有发射器都使用了全部效果才用得到的内存占用。此前,我们打造了一个粒子系统满足
我们的效果系统可以被描述为‘一个每小时200英里的固定功能牵引器’,换句话说,每个发射器(emitter)都可以所所有的效果,也就是说所有发射器都使用了全部效果才用得到的内存占用。此前,我们打造了一个粒子系统满足当时的需求,当时并不用计算内存成本,因为普通皮肤占用空间并不大,根本不会超出预算空间。可是元素使者拉克丝要加载3000多个发射器,因此内存占用很快就超标了。
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