LOL工程师:如何更好地控制皮肤的内存占用(4)
导语:导语:我们发现我们使用的发射器为了具备使用多个动画而增加了存储能力,所以占用了大量内存,以下表格是《英雄联盟》普通数据类型和动画数据所占用的空间对比: 每个发射器都占用50字节左右的动画类型,而其中超过
导语:我们发现我们使用的发射器为了具备使用多个动画而增加了存储能力,所以占用了大量内存,以下表格是《英雄联盟》普通数据类型和动画数据所占用的空间对比: 每个发射器都占用50字节左右的动画类型,而其中超过95%都
我们发现我们使用的发射器为了具备使用多个动画而增加了存储能力,所以占用了大量内存,以下表格是《英雄联盟》普通数据类型和动画数据所占用的空间对比:
每个发射器都占用50字节左右的动画类型,而其中超过95%都是经常使用但根本不需要用到动画的,考虑到这个皮肤使用3000多个发射器,可以想象资源浪费到底有多严重。为此我们做了简单的调整,对不同的结构只在需要的时候调用动画数据,所以很快就把内存占用降到了预算以内,而且还在环境、其他英雄、物品等方面节约了10-15MB的空间。
未来的皮肤制作
通过深入了解效果系统,我们了解了更多有关粒子方面的东西,虽然还有很多工作需要完善,但这已经是非常不错的第一步,不仅让元素使者拉克丝的游戏内存占用控制到了预算以下。除了效果系统之外,我们还找到了其他英雄和皮肤节约空间的解决方案。
如以上所说,我们做的这些变化都不是具有革命性的,我们只是在推出新内容的过程中,朝着更好的技术和研发过程优化,每个项目都可以增强我们的工具和制作过程,让未来的同事们做起来更简单,给玩家带来更好的体验。
来源:GameLook
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