您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2017-02-21 17:24 人气 | 查看所有评论

导语:不少成功的游戏开发者在被问到成功原因的时候,都会说自己‘运气好’,作为近些年最成功的手游公司,Supercell的CEO Ilkka Paananen也不止一次说过他的公司很幸运。 如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么连续发布四款大作就绝不只是运气这么简单了

导语:不少成功的游戏开发者在被问到成功原因的时候,都会说自己‘运气好’,作为近些年最成功的手游公司,Supercell的CEO Ilkka Paananen也不止一次说过他的公司很幸运。 如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么连续发布四款大作就绝不只是运气这么简单了

  不少成功的游戏开发者在被问到成功原因的时候,都会说自己‘运气好’,作为近些年最成功的手游公司,Supercell的CEO Ilkka Paananen也不止一次说过他的公司很幸运。

  如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么连续发布四款大作就绝不只是运气这么简单了。2016年6月,腾讯控股及其财团86亿美元收购了该公司大多数股份,Supercell估值达到102亿美元,前不久发布的财务数字显示,2016年该公司总收入23亿美元,税前利润10亿美元。我们不止一次介绍过这个芬兰公司,Ilkka Paananen公开讲述自己成功秘笈的次数却是屈指可数,而且都是比较短的采访。

  不过,最近笔者找到了他在英国电影和电视艺术学院(BAFTA)的一次讲座,在长达70多分钟的时间里,Ilkka Paananen详细介绍了Supercell成功背后的原因,以及公司文化的打造、优势与挑战等方面的案例,以下请看gamelook听译的完整讲座内容(由于视频扒不下来,请各位读者见谅):

Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司

  偶然进入游戏行业:一个不会做游戏的游戏公司CEO

  感谢大家,非常荣幸能够受邀来到这里,在这之前,我了解了一下站在台上发言的嘉宾们,然后发现都是像Peter Molyneux这样大神级的开发者。可能让你们惊讶的是,我自己并不是一个游戏开发者,因为我既不会编程、也不会美术、更没有策划过任何一款游戏,实际上游戏成为我的职业完全是个意外。我在大学里的大多数好友们都是在投资银行,还有很多人做咨询行业。我最终加入游戏行业,是因为当时非常热衷于成为企业家,并且遇到了一群想要成立公司的人,他们要成立的整个公司恰好是游戏公司,他们都是游戏开发者和创造者,这也是他们想做的事情,碰巧的是,他们需要一个人帮助处理游戏研发之外的所有事情,但他们又没有太多薪水可以招聘那么多人,所以这个初创公司只能招聘一个人,所以我加入,他们让我做了CEO,这是16年前的事了,也是我一开始进入游戏业的原因。

  另外一个比较有趣的事情是,在当时的芬兰,我记得从业的前十年里,很多时候都在向别人解释自己的工作到底是怎么回事。我的家人就曾经问,“Ilkka,你现在的职业到底是做什么的呢?”我对团队所做的项目非常兴奋,于是兴高采烈地讲了我们对游戏的热情,对未来的看法,但他们的反应是,“听起来是很好,可你为什么不找一份工作呢?”所幸的是,现在这个问题没有之前那么难以解释了。

  尽管我非常热爱游戏业,也非常乐于讨论游戏,但由于我在Supercell并不参与游戏研发,所以今天我不会讨论那么多开发技术方面的东西,我要说的是,在我看来能够让大作产生的因素,对我而言,这就是做游戏的人,以及这些人所形成的公司文化。我认为Supercell有非常独特的文化,所以今天我首先要讲的是形成这种文化的原因,我们的背景以及这种文化的优势。或许更为重要的是,这种文化给我们带来什么样的困难,维持这样的文化有哪些挑战,然后我会简短讲述公司文化的发展。

  从业背景:对公司文化的思考

  在讲Supercell文化之前,我觉得非常有必要说说之前的从业背景。我提到了16年前我们创办了一个游戏公司,但如果有认识的可能会记得我在大学里修的是引擎工程,还学过一些经济学,这一切都是需要分析思维,做的都是很有逻辑的事情,这些都对于我运营和组织一个公司有很大的影响。所以必须说的一件事就是控制力,我认为所有事情都需要有秩序,因此最开始倾向于控制所有事情,比如公司结构,甚至是创意过程,比如一个游戏项目如何研发,以及决定是否要停掉某个项目等等,而且当时这样做在书面上看起来是非常好的。

  这种做法的最佳形容方式就是传统的由上而下的公司结构,位于金字塔顶部的一个或者一小部分人做决策,他们对于要做什么游戏类型、人们想玩什么游戏都有着自己的看法,他们有创意控制权,意味着所有下属都必须按照他们的想法做事情,就像是在执行他们的想法。有时候这种模式可以是非常成功的,欧洲很多传统游戏业大亨都是这么发展起来的。

  我的第一家公司叫做Sumea,也就是后来卖给Digital Chocolate的那个,当时的时机非常好。幸运的是,被收购之后公司发展特别好,他们开始招聘更多的人,扩张非常迅速,比如第一年大概40人,而两年后团队变成了400人,这让所有事情变得复杂,回过头来看,这种扩张本身就是一个错误。首先,当你迅速扩张的时候很难控制人才质量;其次是招来的人在短期内很难有真正的公司文化认同感,因此就会导致公司文化开始转变。更糟糕的是,当我们按照之前的逻辑执行的时候,就会为金字塔创造更多的层面,虽然画在纸上看起来很好,可结果却让公司运行变得更加复杂,公司发展更慢、还逐渐滋生了公司内的官僚主义。

  到了特定的时间点,最优秀的人就会受不了这样的环境,他们开始离职。这里我可以举个例子,比如当时我们是怎么决定做一款游戏的:首先给游戏团队找产品经理或者制作人写一个冗长的设计文档,描述市场需求-为什么他们需要做这个游戏、消费者喜欢什么样的类型、他们认为这个市场规模有多大、我们的市场份额。然后开始讨论这个游戏的独特之处是什么、差异化在哪里、竞争对手都是谁,还有研发预算和市场营销等方面的计划等等。

  更糟糕的是,这个文档还要被很多人审核,然后获得通过,从预算、财务、市场营销等部门都要参与,你要确定整个决策委员会都没有意见,如果你有什么创意,一旦有人不同意,就会被搁浅,最要命的是,这个过程也需要很长时间。同样糟糕的是游戏创造过程,通常来说这种模式是研发团队按照既定的章程做游戏,然后每个月定时进行反馈,确保一切顺利。随后就会开会,越来越多的人参与进来,研发团队就必须向所有人解释为什么这个游戏要继续研发下去。当然,出色的研发团队都会在开会之前首先给关键的决策者进行说明,所以为了准备这个会议,研发团队都要投入很长时间做准备,这就导致真正的研发时间大大减少。

  如果进一步了解的话,你会发现传统的金字塔式公司结构更像是工业革命时代的产物,在流水线工厂里,质量要求是规定了的,工人们所做的就是日复一日地重复同一个事情,不允许犯任何错误。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢